jueves, 31 de diciembre de 2015

Los Arakkoa: "Reinamos en los cielos, gloria al Dios Cuervo"

Hace incontables siglos un pueblo de metal regía los cielos de Draenor, aquellos seres designados por forjadores celestiales eran conocidos como los Apexis.
Nos encontrábamos en la Era del Orden. Todo era perfecto.
Algo oscuro corrompió a los Apexis y los redujo a carne, obligándoles a morir como el resto de mortales. Su hegemonía sobre el mundo cayó y al final quedaron recluidos a lo que llamaron Arak. Ellos serían llamados Arakkoa.

Mientras en el mundo reinaba el caos, los Arakkoa prosperaron en sus cumbres y espirales. Gobernaron desde los cielos y enfrentaron todos aquellos que creyeron inferiores. Allí encontraron un enemigo, voraz, salvaje y predador se ocultaba en la espesura y cazaba a los suyos cuando descendían, eran los sablerón.
Fue entonces cuando el campeón de campeones y general de los Arakkoa, el Rey Garra, bajo hasta la sucia tierra desde los puros cielos y dio caza a los enemigos de su pueblo. El más grande que ha existido y existirá, Terokk.

Durante largos años el comandante se ganó el respeto y admiración de su pueblo, pero aquella gloria y vanagloria solamente podía traer otra cosa, envidia. Los Sabios veían en él una autoridad que les ponía en peligro, alguien al que muchos ya llamaban "Avatar de Rukhmar". No podían tolerarlo.
Traicionaron a Terokk y lo arrojaron desde las más altas cumbres hacia la nada, a él y a sus más leales. Pero al final del descenso no había duro suelo ni descanso, estaban las fosas de Sethe.
Los yermos sangrientos del Dios de la Muerte transformaron y retorcieron a los arakkoa en un ser encorvado y desdichado, un reflejo oscuro y caricaturizado de su gloria. Muchos allí encontraron la locura del dolor y la desesperación, pero Terokk oyó una llamada, la llamada del Padre Cuervo, Anzu.

Con la serenidad de su graznido Terokk y sus seguidores abrazaron la sombra para no caer en la oscuridad. Pero incluso allí, en la penumbra, el eco de la Serpiente Emplumada aún retumbaba y acabó con la cordura del Rey Garra.
Sus propios seguidores le encerraron en el Mundo de las Sombras, de donde no podría salir hasta que pudieran darle la paz y descanso que merecía.

Adeptos de Rukhmar: Liderados por el sumo sacerdocio de la Diosa Solar, los adeptos son los últimos arakkoa puros. Controlan el Trecho Celestial, una región que había estado separada de Draenor hasta la restauración. No parecen ser pacíficos ni querer negociar, sea Shattari o Illidari, mucho menos la Legión de Hierro. Controlan la tecnología Apexis y una poderosa arma solar que ya han empezado a utilizar indiscriminadamente contra la población en tierra. Viryx es la Sabia más anciana y poderosa.

Adeptos de Terokk: Hace mucho tiempo adoraron a Anzu y su consorte, dedicándose en cuerpo y alma a huir del dolor de su maldición en el tierno abrazo de una sombra serena y calma. Desafortunadamente, la mancha de Sethe es intensa y su locura siempre llama, llevándose cada vez más de ellos a un abismo sin retorno. Iskar, el Sabio Sombrío, se ha obsesionado con encontrar una respuesta a su condición a cualquier precio, volviéndose tan autoritario y peligroso como ya lo hizo Terokk.

Los Skettis: Los Exiliados son una facción exiliada de los terokkis, aún adoran a los dioses cuervo de forma tradicional y han alcanzado la paz interior, con disciplina y meditación constante. Actualmente viven en Sombraluna liderados por Reshad, un estudioso del legado de su raza que acepta son ironía su destino. Algunos arakkoa incorruptos parecen interesados en unirse a ellos, pues sus Sabios son fanáticos peligrosos.

Los Sethekk: Adoradores del violento dios draédrico de la sangre y la muerte. Es el artífice de la mutación de los arakkoa, pero ellos han abrazado esa penuria como una bendición y se han entregado a las artes más oscuras y sangrientas. Ikiss, antiguo seguidor de Iskar, se ha convertido en su lider y se ha proclamado Rey Garra, además de reencarnación de Terokk.

Cuarteles Goblin: Explotaciones Schnottz

La Compañía Schnottz, liderada por el Comandante homónimo, es uno de los cárteles más jóvenes y con mayor trayectoria a largo plazo, pues hasta el momento, nunca han sufrido una verdadera pérdida. Pasada inicialmente desapercibida, como una pequeña compañía de expedicionarios no demasiado distinta a la de los muchos cazatesoros que recorren continuamente Azeroth, la Compañía ha conseguido hacerse con importantes reliquias y cuantiosos tesoros, escondidos en regiones remotas y ocultas. Ello ha sido posible a su poderosa fuerza militar, cada vez mayor, gracias al buen liderazgo del propio Schnottz.

Fueron ellos los primeros en descubrir Uldum, una región desértica muy próxima a Tanaris, que hasta el momento había permanecido inexplicablemente desconocida para los goblins de Gadgetzan. Allí, asentaron la primera base de colonización de la región y los primeros contactos con la población autóctona de la milenaria y honrada raza de los Tol'vir, a quienes ofendieron profanando sus tumbas y robando sus tesoros, para después empezar a cazarlos y venderlos en el mercado a precios desorbitados. 

Fue así como los principios arqueológicos y de expedición, empezaron a disolverse y Schnottz pasó a ser la marca que controlaba a todos los esclavistas del mundo. Su férrea política militar, despiadada y vivaz, permitió capturar un gran número de esclavos de todas las razas pensantes. Desde entonces, la Compañía ha hecho tratos con los cárteles más poderosos, ganándose un lugar en la Coalición con facilidad y ascendiendo en la escala de poder a pasos agigantados. El futuro de la Compañía, por ahora nadie lo sabe a ciencia cierta, pero lo más seguro es que sea la más absoluta ruina o la cúspide.

Vista Eterna: La principal fuente de riqueza de la ciudad se basa en los minerales de la zona, que contiene algunos únicos en el mundo. Más allá de eso, no es utilizada para nada más que punto de descanso para aquellos que osan viajar a Hyjal o tienen curiosidad por las ruinas circundantes, que se rumorea son de sumo interés por los misterios que se esconden bajo la nieve y el hielo de la región.


Cuarteles Goblin: Fundacion Donais e Hijos

Fundada por la ya casi dinastía Donais, la Fundación Donais es una gran compañía liderada por el Príncipe homónimo basada en el libre mercado y la economía bursátil. Es probablemente por esa razón, que nadie sabe a qué se dedica Donais más allá de sus muchos locales de comida rápida o "basura" tradicionalmente goblin que tiene repartidos a lo largo del mundo (McDonais), en todos los enclaves comerciales controlados mayoritariamente por goblins o sociedades mercantiles. 

En realidad, Donais es el propietario del Fondo Monetario Azerothiano, una sociedad bancaria que controla a la mayor parte de bancos o tesorerías a lo largo de Azeroth. Aunque su nombre no figura en casi ningún documento, aquellos que hayan llegado a cierto nivel en el mercado, conocerá la verdad. La compañía de Donais está armada de contables y burócratas de todo tipo que se dedican a gestionar tanto el fondo monetario de la Coalición de Comercio como el de sus propios prestamistas - la mayoría, presuntamente individuales - a su vez, suelen prestar asesoramiento de tesorería a las naciones que así lo precisan, mediante sus "embajadores de la moneda", personalidades de grandes conocimientos económicos que aconsejarán a los líderes de una nación para aumentar la riqueza de la misma o al menos, conservarla lo mejor posible. Todo por un módico interés o proporción de las ganancias obtenidas gracias al asesoramiento.

Donais está de una forma u otra, en todas las casas de apuestas, coliseos, subastas... todo aquello que incluya crédito, le pertenece a él directa o indirectamente. Se dice que tiene una buena amistad con Gallywix, probablemente atraído por la gran suma de doblones que éste ganó durante la huida de Kezan.

Primer Banco de Kezan: El PBK es una de las instituciones más importantes de la sociedad goblin. Emplea la moneda interior, el Macarrón, un crédito sin validez exterior que los Príncipes de Comercio emplean para mantener toda su plantilla y ciudadanía controlada en Kezan. Solamente en las sucursales PBK se pueden cambiar los macarrones por doblones, la moneda de uso internacional, y hace falta un aval para ello.

McDonais: ¿Tienes hambre? Si no valoras tu vida, McDonais es tu sitio. Tiene establecimientos allá donde haya pisado el pie goblin y se especializa en el pescado y marisco, si es que acaso lo es, todo picado y convertido en hamburguesa. Durante mucho tiempo tuvieron una relación cercana con Pantoque y su producto estrella, la KajaKola, un extracto diluido de kajamita.

Orfanatos: Uno de los principales métodos de saneamiento económico de Donais son las obras de beneficencia, donde el producto estrella son los orfanatos. Todo estaría bien si no fuera por las teorías de la conspiración que afirman que los jóvenes goblin eran víctimas de experimentos y convertidos en hobgoblin.


Cuarteles Goblin : Compañia Ventura y Cía

La Compañía Ventura, es la mayor organización goblin en el campo de la desforestación, extracción de petróleo y explotación de recursos del mundo. Es principalmente conocida por ser la empresa que llegó a un acuerdo con el Reino de Gilneas y juntos, fundaron la Confederación de Comercio, que actuaría como un nuevo cártel en la Coalición. 

A pesar de que las bases de Ventura se basan en la explotación de recursos y materia prima, su empresa no es precisamente sencilla. Perfectamente estructurada para una buena eficiencia - al contrario de la mayoría de empresas goblin - dispone de su propia gran unidad de mercenarios, encargados de velar por la "seguridad" de sus petrolíferas, aserraderos, minas y máquinas trituradoras repartidas a lo largo del mundo. A su vez, gracias a su alianza con Gilneas, ahora disponen de una importante industria armamentística gilneana, la innovadora - debido a su largo aislamiento - tecnología que estos utilizan para sus armas de fuego, etc. 

Si bien empezó como una pequeña empresa, la buena gestión de su líder y la falta de moral y un gran sentido de la ambición, conllevó la absorción de la competencia y el ascenso de la compañía a casi el mismo nivel que el resto de los cárteles del mercado. Sin embargo, debido a sus métodos, sus enemigos siempre han sido numerosos y entre ellos, se incluye la fuerte competencia de los Bonvapor, quienes tomaron la decisión de empezar a considerarla una compañía non-grata en sus importantes puertos y enclaves. Desde entonces, la rivalidad entre ambos ha sido siempre muy fuerte y no son pocas las ocasiones en las que han estallado chispas. 

Bahía Ventura: Situado en Rasganorte, es el mayor puerto neutral de todo el continente. Todo el tráfico, sobre todo el de moralidad dudosa, pasa por aquí. Posee su propia arena, una sucursal de Nesingwary y sirve de base de operaciones para toda la deforestación de la zona. Se encuentra en Colinas Pardas y cada vez tiene más problemas con los exiliados gilneanos, que se han convertido en férreos defensores de la naturaleza. Además, sirve de punto de avituallamiento de las Legiones de Hierro.

Valletormenta: Cuartel general de las operaciones de la Compañía en Gilneas. Drizzox lo supervisa todo y hace de enlace con Industrias Ashbury. Su principal recurso es el aceite de roca, aunque también se ha convertido en un importante nodo comercial en la costa occidental de Reinos del Este.

Gadgetzan: Marin Tragonublo es uno de los pocos Barones que se han declarado independientes y operan por su cuenta. La ciudad está en manos de la Confederación y es el mayor puerto comercial de Kalimdor, con acceso directo a las regiones más exóticas y peligrosas. Aunque no pertenece a Ventura, su alianza ha incrementado enormemente la presencia del Cártel.

Las Damas de Oro: Sassy Malallave en Tuercespina, "su altureza" Mida en Orgrimmar y Llana "la baronesa" en Dalaran son un pequeño consorcio que unido supone una fuerza a tener en cuenta. Forman parte de la Confederación, por lo que a su vez son "socias" de Ventura.

Cuarteles Goblin: Puerto Pantoque


Si bien el cártel era tradicionalmente considerado uno de los más competitivos en el mercado, alcanzó el auge a raíz de la erupción del Monte Kajaro en Kezan, catástrofe con la que el Príncipe Gallywix se hizo inimaginablemente rico. Preocupándose primero de eliminar cualquier navío funcional del puerto y mantener únicamente su buque insignia anclado en puerto, ofreció un escape a los goblin más ricos e influyentes de la isla, que se vieron obligados a pagar un precio astronómico - prácticamente todo su patrimonio - para comprar un simple billete de pasajero. Por si esto fuera poco, el líder Pantoque no se conformó con todo el oro que hubo reunido y los esclavizó para su propio provecho, humillando así a todos aquellos que en un momento u otro habían sido sus rivales o era competencia potencial.

Una vez abandonada Kezan, se dirigieron a Kalimdor y llegaron a un acuerdo con Garrosh, en el que Gallywix se comprometió a ofrecer los servicios - principalmente tecnología - a la Horda, a cambio de cierta alianza y la cesión de la región al norte de Durotar, hasta entonces salvaje, denominada Azshara. 
Allí Pantoque se estableció cómodamente, pasando a ser uno de los cárteles más competitivos y peligrosos.

Muelle Pantoque: Situado en el corazón de Azshara está la base de operaciones del Batallón Pantoque y la mayor ciudad goblin tras Kezan. Sus astilleros fabrican barcos para las Legiones de Hierro y el propio Cártel. Es un punto de reunión para todas sus Compañías, incluído el Escuadrón Gob.

Laboratorio "Secreto": Cuartel general de los científicos del Cártel, las mentes más brillantes goblin, donde se llevan a cabo toda clase de experimentos clasificados. Hobart Martillazos es el encargado de todo, además de un genio consumado cuyas invenciones rara vez explotan. Todo un logro. Su localización, no tan secreta, es en Azshara.

La Krazzería: Krazz es el Comandante de una Compañía dedicada exclusivamente al cielo. Sus dirigibles han tomado el lugar del Cártel Bonvapor en todo el tráfico aéreo de la Horda. Su cuartel general está en un lugar clasificado, pero opera para las Legiones de Hierro y está en algún lugar de Reinos del Este.

Bucaneros Pantoque: Todos los Príncipes Mercantes tienen un equipo de bombapié que compite en la liga profesional de Kezan. Desde la erupción del Kajaro, está suspendida.

Cuarteles Goblin: Bonvapor

Encabezado por el Príncipe Bonvapor y hasta hace muy poco, el que reunía la hegemonía mercantil. Controla varias ciudades y puertos repartidos por todo el mundo, y se ha aliado con una serie de gremios o piratas, como son los Aguasnegras en Bahía del Botín. El Cártel Bonvapor ha hecho una gran cantidad de beneficios manteniendo la neutralidad en el conflicto entre la Horda y la Alianza. Sus servicios están siempre disponibles para el mejor postor, independientemente de su afiliación. 

Durante la Segunda Guerra, un embajador de la Horda se reunió con el Señor Bonvapor y los convenció para que sus subordinados se uniesen a la Horda (mientras que el resto de la raza goblin se mantuvo neutral). Considerando la derrota que le aportó este acuerdo, el Cártel se ha mantenido enteramente neutral desde entonces, negándose a tomar partido a pesar de las muchas ofertas que ha recibido a lo largo de los años. 

Existe la creencia de que son los goblins de mayor confianza o mejor sentido del honor. Es falso, aunque eso no los convierta en todo lo contrario. Bonvapor es uno de los cárteles más grandes, organizados y puramente neutrales, pero sus intereses son también ambiciosos y la codicia en ellos es tanta o mayor que la de cualquier otro goblin. Su repentina pérdida de la hegemonía del comercio, los ha obligado a volver a la acción y demostrar la razón por la que la tuvieron en primer lugar. Y no piensan dejar que nadie les detenga.

Bahía del Botín: Durante mucho tiempo ha sido el principal puerto comercial del Cártel en Reinos del Este. Revilgaz, líder de los Corsarios Aguasnegras, controla el enclave como "Barón" aunque se debe a la Gran Asamblea Pirata de Plunder. Todo el comercio que llega a Ventormenta y Khaz Modan hace escala aquí protegida por su flota mercenaria.

Trinquete: Bajo la supervisión de Gazlowe, un respetado ingeniero retirado de Kezan, la pequeña ciudad costera hace de puerto comercial para la Horda. En muchas ocasiones ha sufrido debido a su neutralidad en la región, objeto del odio entre Theramore y los Señores de la Guerra orcos.
Para su protección está la flota corsaria de Thalo'thas Solbrillante, antiguo capitán de Theramore.

Chapaleos: Brochargento es su Barón, un triste y gris enclave en las costas del Pantano de las Penas. Su propietario está convencido del atractivo turístico del lugar, pero su principal uso es proveer de un acceso comercial meridional en la costa oriental de Reinos del Este.

Sociedad Patrimonial Bonvapor: Ratso Bonvapor ha demostrado tener un especial interés en el mecenazgo artístico y arqueológico. La SPB invierte en la Liga de Expedicionarios como apuesta para reducir el monopolio de Schnottz. Que opera en el mercado negro y solamente ve el valor económico.

Triburones Bonvapor: Todos los Príncipes Mercantes tienen un equipo de bombapié que compite en la liga profesional de Kezan. Desde la erupción del Kajaro, está suspendida.

Clanes Orcos: Señor del Trueno

Los Cazadores de Gigantes. Ese es uno de sus nombres favoritos. Los Señor del Trueno son conocidos por todos como los mayores cazadores del pueblo orco e incluso Draenor. Su historia se remonta a Fuego Glacial, donde con orgullo dieron caza y derribaron a las presas mas temibles de todas, los inmensos padres de los gronn.
Estos seres, tan altos como montañas, se convirtieron en las figuras esqueléticas que ahora adornan el paraje desolado de Fuego Glacial. Y con ello, también en hogar y refugio de sus depredadores más temibles, tanto, que a ellos se les achaca su muerte y desaparición.

Tradiciones
La obsesión por la caza de los Señor del Trueno solamente es superada por Nesingwary e Hijo. Cazar es una parte crucial de la cultura del clan, y escalar en sus posiciones exige habilidad, determinación y presas cada vez más raras, grandes e inigualables. Eso, por supuesto, no significa que odien a las bestias.
Todo lo contrario.

Además de dar presa a verdaderos retos, el Señor del Trueno debe demostrar que es capaz de subyugar bestias. Domar rylaks, uñagrietas o incluso gronns es una actividad necesaria para alcanzar el respeto y la gloria.
La relación con tus animales puede ser variada, desde cordial y de hermandad hasta completamente despótica. En ese aspecto el clan no tiene una opinión generalizada, lo que ha llevado en ocasiones a enfrentamientos no solamente con los Lobogélido, si no también entre ellos.

La jerarquía social del clan gira entorno a las presas. Cuanto más grande, más importante eres. Actualmente la mayor distinción lo tienen los cazadores de gronn. Afortunadamente, ese honor no requiere de esfuerzo solitario y puede acometerse en grupo, pero quien dé el golpe final suele llevarse el mérito.

Esta dedicación a la caza ha dado a los Señor del Trueno fama de desapegarse del chamanismo, lo cual es bastante cierto. Actualmente el vínculo con los elementos es una actividad minoritaria donde destacan los domadores de rayos y aquellos que llevan su relación con las bestias a un nuevo nivel, práctica casi inexistente que domina Omakka Hermano Lobo.

Casualmente, es muy posible encontrar ogros y semigros entre los Señor del Trueno, hecho para nada extraño teniendo en cuenta su larga relación con los señores de Filo Espada, que aunque nunca fue de amor, siempre fue cercana.
Los no-orcos no son tratados de forma diferente, si demuestran ser cazadores.

Hoja Relámpago: Liderados por Holgar Hachatormenta, veteranos de las grandes guerras e incluso antes, los Hoja Relámpago son el ultimo reducto de una vieja secta chamánica vinculada al Aire.
Su antigua tradición dictaba que el guerrero que quisiera unírseles debía sobrevivir a tres rayos durante una tormenta. Al final, el orco estaría bendecido por la tempestad.
Aunque Holgar no parece dispuesto a hacer pasar por ese rito a todos los orcos que le siguen, pretende reinstaurar el clan y proclamar su disidencia de las Legiones de Hierro.

Hijos de Nath: Nombrados en honor al dios de la guerra ogro, los Mok'nathal son un clan de semiogros que acepta entre sus filas orcos y ogros también. Liderados por Rexxar hijo de Leoroxx, estos aguerridos domadores de bestias representan la facción más "amigable" con sus compañeros animales.
Para ser aceptado en el clan es necesario domesticar y hermanarte con una bestia de cualquier origen, la cual lucharía y moriría por ti, condición que también debe cumplirse a la inversa.
Hay rumores que hablan de Mok'nathal primalistas, pero son eso, rumores.

Hermano Lobo: La sangre de Fenris e irónicamente Garad, el abuelo de Go'el. Antaño los Hermano Lobo lideraron orgullosos el clan Lobogélido, pero las diferencias entre Fenris y su padre Garad por su afición a la caza y amistad con los Señor del Trueno desembocó en desgracia para ambos. Fenris se acabaría convirtiendo en líder del clan enemigo y convirtiendo a sus hermanos en parias perseguidos como presas.
Deshonrado por los actos de su hermano mayor, Durotan rechazó el nombre de su familia a pesar de las quejas de los ancianos mientras los hijos de Fenris lucían con arrogancia la sangre de Garad.
Sus nietos, hijos de Hatock, son Omakka y Durkot, actuales líderes del clan en Draenor.

miércoles, 30 de diciembre de 2015

Los Jinetes Oscuros

Los jinetes Oscuros del Paso de la Muerte  , también llamados los jinetes negros , son un misterioso grupo que aparentemente está tras gran parte de la corrupción en el Bosque del Ocaso. Representan el tema principal de la novela gráfica "Los jinetes Oscuros".

Los jinetes oscuros eran mercaderes y charlatanes que intentaron vender artefactos mágicos falsos a Medivh. éste, poseído por el titan caído Sargeras, maldijo a los mercaderes para pagar eternamente por su engaño, coleccionando artefactos mágicos reales por todos los reinos para Medivh , y llevárselos así a Karazhan  . Algunos de los artefactos que los jinetes obtuvieron a lo largo de los años fueron la Espada vampírica maldita ,Apocalipsis,  y la guadaña Ulthalesh, la Cosechadora de Muerte

Los jinetes oscuros aparecieron por primera vez en la Hacienda de Yorgen , atraídos aparentemente por la falla espacio temporal ocasionada por la Guadaña de Elune , la cual ya habían desenterrado una vez, pero habían vuelto a perder, como podemos leer en "La condena de Roland". Mataron a la mujer de Sven Yorgen y a sus hijos tras determinar que éstos no sabían donde se encontraba la guadaña. Tras esto, permanecieron escondidos en las sombras mientras presenciaban los acontecimientos que se desencadenaban.

Los jinetes también son mencionados como aliados del nigromante Morbent Vil ,aunque no se tienen detalles sobre la naturaleza de sus relaciones.

A pesar de que no se tiene constancia de sus descripciones físicas, son descritos como jinetes encapuchados que hablan con voces ásperas y chillonas. Además, se dice que uno de ellos usa una pequeña gema con la cual se comunica con alguien al que se refieren como "señor", y del cual los jinetes siguen ordenes. Cuando Revil Kost usó el artefacto conocido como la Capa de la pureza, fué capaza de ver el rostro de uno de los jinetes. Dijo que era la cara de un hombre aterrado.

martes, 29 de diciembre de 2015

Broll Manto de Oso

Broll Manto de Oso nació con cuernos, un don de la naturaleza extremadamente raro, una señal de que algún día haría grandes cosas. Durante años la gente observó como crecían sus cuernos y esperó que manifestase su grandeza. A lo largo de muchos siglos se convirtió en un druida excepcional, muy poderoso, un increíble cambiaformas con muchas formas pero a parte de eso, no parecía nada especial. Con el tiempo, se le obsequió con un ídolo fabricado por el druida inmortal Remulos , hijo del semidiós Cenarius. Él ídolo estaba vinculado a un dragón verde, y a través del dragón, Broll estaba conectado al Sueño Esmeralda. Todos pensaban que el ídolo permitiría a Broll manifestar en Azeroth todo su potencial druídico. Pero no avanzó más, Broll sentía que no había satisfecho su promesa. Su "fracaso" comenzó a consumirlo.

Entonces la Legión Ardiente y La Plaga invadieron Kalimdor durante la Tercera Guerra. Broll acabó en el Monte Hyjalcombatiendo a no-muertos y demonios. Su hija Anessa luchó junto a él. El destacamento de Broll quedó separado del grueso del ejército. Atraídos por su núcleo oculto de poder druídico, un grupo de poderosos demonios atacó. En su desesperación, Broll, por primera vez, invocó a las profundidades de la tierra para que protegieran a quienes combatían a su lado. Mantuvo la posición, dando tiempo a los demás para retirarse hacia el grueso del ejército a medida que los árboles se soltaban de sus raíces y atacaban a los no-muertos y a los demonios. Estuvo luchando durante horas. Estaba cansado y, al final, el señor del foso Azgalor lo arroyó. En su caída, Broll dejó caer la estatua del dragón, conocida popularmente como el Ídolo de Remulos. Azgalor cargó contra el ídolo y la golpeó con su hoja, Rencor, imbuyéndola con energía vil. La explosión de energía vil que emanó de la estatua corrompida mató instántaneamente a Anessa, que intentaba salvar a su padre. El valiente sacrificio de Broll salvó muchas otras vidas y contribuyó enormemente a la victoria de los suyos. Tras la geurra, Broll quedó traumatizado. Se culpó a sí mismo por la pérdida del ídolo y la muerte de su hija, y fue incapaz de contener su ira y su odio por sí mismo. Ahora corrupto, sus manifestaciones comenzaron a poner en peligro a otros. Su regocijo a la hora de asumir la forma de animales desapareció, sus transformaciones se volvieron monstruosas y entonces todas cesaron. El ciervo, la pantera, la foca y el cuervo lo abandonaron. Sólo el espíritu del oso se mantuvo junto a él y le permitió asumir su forma.

Etapa como gladiador

Mientras el dolor lo consumía, Broll desapareció de la sociedad de elfos de la noche y eligió una senda deliberada convirtiéndose en gladiador del Anillo Carmesí, siendo comprado por el orcoRehgar Furiaterrestre. Broll se preparó para luchar como gladiador junto al campeón orco Ojosangre Puñorrojo y junto a una joven elfa de sangre llamada Valeera Sanguinar; sin embargo, poco después de ser comprado, Ojosangre fue asesinado dejando sin líder al equipo de gladiadores de Rehgar justo antes del inicio del torneo del Anillo Carmesí. La repuesta a sus problemas llegó en la forma de un guerrero humanoamnésico que poseía una increíble habilidad en la lucha, éste guerrero no era nadie más que el rey perdido Varian Wrynn. Después de trabajar juntos como gladiadores, el equipo de Rehgar campeonó en el Anillo Carmesí, lugar donde Varian fue apodado como Lo'Gosh. Poco después, Broll ayudó y acompañó a Lo'Gosh a escapar

El Ídolo de Remulos

Gracias al conocimiento estratégico de Lo'Gosh y al poder sobre la naturaleza de Broll, ambos ayudaron a los Centinelas Ala de Plata a defender la Garganta Grito de Guerra de las Escoltas Grito de Guerra de la Horda. Sin embargo la furia legendaria de Broll provocó el caos no solo en contra de sus enemigos, sino también en contra de sus aliados. El desastre que Broll estaba causando fue detenido cuando cayó al suelo a causa de un golpe que Lo'Gosh le propinó con un palo. Broll, vuelto otra vez en sus cabales, se enteró gracias a su primaTelandria que el corrupto Ídolo de Remulos había caído en manos de los fúrbolgs de latribu Piel de Cardo, corrompiéndolos. Broll y Lo'Gosh se dirigieron al Bastión Piel de Cardo en Vallefresno para recuperar el ídolo, restaurarlo de sus corruptas energías, o destruirlo. Efectivamente, Broll pudo purificar el ídolo, luego de batallar contra el dragón verde enlazado a él y a una horda de fúrbolgs enloquecidos. Al limpiar la estatua, Broll fue capaz de entrar en comunión con los espíritus salvajes que lo habían abandonado y también pudo recuperar su ser y controlar su ira.

Broll y Lo'Gosh llevaron el ídolo a Fandral Corzcocelada, quien quería asegurarse que el ídolo estaba limpio en efecto. Luego de estudiarlo, decidió que lo mejor sería que Broll lo dejase con él en Darnassus.

Episodios posteriores

Broll, junto a Valeera Sanguinar, continuaron acompañando al rey guerrero y ayudaron ajusticiando a Onyxia y rescatando al príncipe Anduin Wrynn. Además presenciaron el retorno de Varian a su trono legítimo, convirtiéndose en amigos de confianza durante el proceso. Broll creció unido a Valeera, cuya independencia y naturaleza temeraria le recordaba a su hija fallecida. Los dos formaron una relación "padre-hija" durante el curso de sus viajes, donde Broll mostró gran preocupación por la adicción a la magia de la elfa de sangre. Tras la muerte de Onyxia, Varian ofreció a Broll y a Valeera un lugar permanente en Ventormenta, donde actuarían como consejeros y escoltas del rey Varian.

Broll no pudo asistir a la cumbre de paz deTheramore entre Varian y Thrall debido a que Fandral lo había llamado. Tiempo más tarde, Broll se unió al Nuevo Concilio de Tirisfal durante la batalla de Med'an contraCho'gall.

Los thalassianos o Elfos de Sangre

Refundados por el último descendiente directo de los Caminantes del Sol, Kael'thas, los "Hijos de la Sangre" despiertan de sus cenizas como un reflejo contradictorio, pasional y retorcido de su glorioso pasado. Con la traición de su legítimo monarca y establecimiento de la República, las cosas no han cambiado demasiado a pesar de los intentos de los sectores más reformistas o conciliadores con los exiliados del Pacto de Plata. La política thalassiana está secuestrada por el reaccionarismo nacionalista en todas sus esferas de poder

Situación Actual

Todo cambia, para seguir igual. Esa es la mejor definición de Quel'thalas. Los jardines aún florecen, los nobles siguen en el poder y la magia aún rige sus vidas. Han aprendido mucho de sus errores pasados, pero parecen emperrados en seguir cometiéndolos bajo nuevas perspectivas.
La traición del antiguo Lor'Magister Rommath, ahora leal a Malygos, es un tema confidencial que tiene inquieta a la Corte del Sol en sus asientos. Aunque los reformistas insisten en hacerlo público, temen las represalias nacionalistas de ver manchada la reputación de un símbolo de su ideología. El poder en la Corte deriva hacia los segundos, que han conseguido grances avances en sus intereses con el voto puntual de Moderados y los segundos de Theron, en el sector Militar.

La fe en la Luz, que había visto un sorprendente renacer y auge con la purificación del Pozo del Sol, se ha visto ensombrecida con acusaciones continuas del Nuevo Amanecer, el organismo más reaccionario del nacionalismo thalassiano.
Y a la par que mengua el resplandor de los "Aruspisei", sombras nuevas se extienden por la alta sociedad y soldadesca thalassiana. Una secta desconocida con raíces en la Orden del Eclipse está creando un entramado de influencias que van desde los salones de placer hasta los fondos más bajos de las húmedas profundidades de la capital.

La desacreditación de la utilidad de los Arúspices y el renacer de la Orden de Sangre despierta suspicacias al respecto, las cuales se acrecientan cuando algunos de sus miembros podrían pertenecer a dicha secta. Se les acredita ser el principal nexo con los Renegados y un puente de refuerzo para los intereses del Relicario, algo sin duda inusual ya que sería un organismo religioso bajo intereses bastante laicos.

Aunque aún es un culto minoritario, el futuro de la ciudad seguramente se vea influenciada por su protagonismo e influencia.

Ejército del Sol: Liderados por Theron Filosol, Lor'Thareon Belore'Legios, lo que viene a significar Gran Cónsul del Ejército del Sol. Es la fuerza regular y profesional de Quel'thalas. Mientras en otras naciones el ejército recae en los terratenientes y señores feudales, en la nación thalassiana la protección de sus tierras recae en una fuerza propiedad directa de la Corte del Sol. Infantería y auxiliares ligeros componen el grueso de sus fuerzas; con adición de la Thalatos'Pretore, o Guardia Palatina, encargada de proteger la propia capital.

Orden del Fénix: Bajo la electa guía del Lor'Magister Astalor Jurasangre, la Ordo Phoenis es una de las instituciones mayoritarias del Relicario, organismo fundado por sus miembros. Son la organización más influyente de la nación, controlando la magia en el ámbito académico y práctico. Su espectro de conocimiento es tan amplio como las magias arcanas, incluida la oscura.

Orden de Sangre: El Ordo Sinos es una institución rodeada de luces y sombras, símbolo de la época más oscura y violenta de los sin'dorei. Disueltos tras la muerte de Kael'thas y golpe de Rommath, los Arúspices tomaron su lugar hasta que las insidias políticas que las facciones más reaccionarias pusieron la opinión pública y Corte en su contra. La Orden fue refundada entre vítores y pasiones, convertida en el campo de batalla político de las disputas internas entre las cabezas más prominentes del nacionalismo thalassiano.

Orden del Eclipse: El misterioso y secreto Ordo Eclipsos es la mano negra detrás del Ojo del Fénix, o Phoenis'Ocule. La ley y el orden son las máximas del Ojo, sirviendo de policía, fiscalía y judicatura nacional con especial peso en la política y conspiraciones de la capital. Eclipsos, en cambio, sirve de verduga de los intereses nobles, solucionando las disputas internas de la forma más directa y eficaz. Sus métodos son muy cuestionados y sus máximas autoridades cuentan con una libertad de acción demasiado peligrosa.

El Consorcio: El mayor gremio mercantil de Lunargenta, miembro de pleno derecho de la Confederación con control de la importación y exportación thalassiana, además de la propia Armada de la nación. Poseen una reciente colonia en Bruma de Sangre, una isla de Kalimdor dominada por sátiros y en la zona de influencia kal'dorei, repleta de artefactos y restos de la accidentada presencia draenei.

Go'el (Thrall)

Thrall, antaño un esclavo, trajo la unidad a la Horda. Los saqueadores se convirtieron en arquitectos y el futuro se hizo viable para su pueblo.

"Thrall" fue el apodo que recibió el joven orco Go'el en su primer hogar: un campo de internamiento creado para evitar que los prisioneros orcos de la Segunda Guerra volvieran a amenazar Azeroth, por lo que el nombre de "Thrall" (esclavo) no pudo ser más acertado. Cuando Go'el escapó de la prisión, partió en busca de no solo la libertad sin más, sino de sus raíces, hasta que encontró la sabiduría en las creencias chamánicas de sus ancestros.

Thrall siguió los dictados del chamanismo para reformar la Horda, convirtiéndose en su Jefe de Guerra y llevando a su gente a asentarse en una tierra árida a la que llamó Durotar, en honor a su padre Durotan. Thrall guio a la Horda a través de una serie aparentemente incesante de penalidades: la erradicación de la maldición de la sangre demoníaca que había corrompido a los orcos, un ataque de la Legión Ardiente en el Monte Hyjal y la caída del temible Rey Exánime. Cuando Alamuerte regresó y devastó el mundo, Thrall renunció a su cargo como Jefe de Guerra de la Horda para unirse al Anillo de la Tierra, un poderoso grupo chamánico, en un intento de aplacar los elementos y detener al Destructor. Thrall eligió a Garrosh Grito Infernal como su sucesor, decisión que más tarde lamentaría, pues la crueldad del nuevo Jefe de Guerra llevó a la Horda a la insurrección. La derrota de Garrosh, el nacimiento del hijo de Thrall y el surgimiento de un nuevo Jefe de Guerra parecen haber tenido un efecto rejuvenecedor en él.


Valeera Sanguinar

Aunque se niega a tomar partido por ningún bando en la guerra entre la Horda y la Alianza, esta elfa de sangre ha salvado la vida del rey de Ventormenta más de una vez.

Valeera Sanguinar tuvo suerte de sobrevivir al asalto de los bandidos que mataron a su familia, aunque no tenía adonde ir: su pueblo fue devastado por el ataque de la Plaga de los no-muertos a la capital elfa de Quel'Thalas. La joven elfa de sangre sobrevivió como pudo hasta que fue arrestada por robo y posteriormente vendida a Rehgar Furiatierra, quien la puso a trabajar de gladiadora junto al elfo de la noche druida Broll Manto de Oso y el orco Ojosangre. Cuando Ojosangre murió, Valeera y Broll formaron equipo con un guerrero humano amnésico que más tarde sería conocido como Lo'Gosh, "el lobo fantasmal".

El trío no tardó en descubrir que Lo'Gosh era Varian Wrynn, el desaparecido rey de Ventormenta, y se embarcaron en un viaje para recuperar su memoria y su trono, enfrentándose al dragón negro Onyxia, quien controlaba secretamente el reino humano. Durante la expedición, un asesino le colocó a Valeera una marca de demonio, dejándola poseída y vulnerable a la influencia demoníaca.

La posesión amplificó la adicción racial de Valeera a la magia, pero esta logró expulsar al demonio con la ayuda del mago no-muerto Meryl Tormenta Vil y de Aegwynn, antigua guardiana de Tirisfal, una maga capacitada para proteger Azeroth contra la Legión Ardiente. Una vez que hubo recuperado su corona, el rey Varian le ofreció un puesto de asesora en Ventormenta y Valeera lo aceptó, aunque con una condición: ella no debería lealtad a la Alianza; sería leal a Varian Wrynn y a su hijo, Anduin.

Los Tauren: Pezuña de Sangre

Los Pezuña de Sangre fueron los primeros Shu'halo que contactaron con los orcos bajo el comando de Thrall en su llegada a Kalimdor. Desde entonces, forjaron una alianza con ellos que ha perdurado a través de la Nueva Horda y ha hecho que la tribu del difunto y sabio Cairne domine al resto de las tribus de su raza

Tradiciones

Los tauren Pezuña de Sangre se caracterizan por ser orgullosos, valientes y apreciar la sabiduría. Aunque son fervientes creyentes del chamanismo y las tradiciones ancestrales de su pueblo, entre los tauren de su tribu se encuentran los mejores guerreros y cazadores más hábiles, pues su tribu ha sido siempre una de las más belicosas. No es de extrañar que forjaran una alianza con los orcos de Thrall, con los que se sienten afines.

Poco después de la llegada de la Horda, Cairne Pezuña de Sangre aunó a todas las tribus, comandó las batallas contra los centauros e incentivó el abandono de la vida nómada para asentarse en las verdes praderas de Mulgore, donde se erigiría la primera de las ciudades tauren en mucho tiempo, Cima de Trueno. Desde entonces, los Pezuña de Sangre han liderado las fértiles tierras y son considerados por la mayoría como los jefes de todas las demás tribus.

Tótem de Ira: Una pequeña pero importante tribu que se ha integrado con los Pezuña de Sangre. Está conformada casi exclusivamente por guerreros y son los más belicosos. Tienen un alto concepto del honor y la gloria, no es raro verlos fuera de Mulgore, luchando junto a sus aliados orcos o troll.

Tronacuerno: Los grandes cazadores entre los tauren son Tronacuerno. O eso afirman ellos. Sin lugar a dudas, es una tribu con importantes tradiciones fundamentadas en la cacería, una práctica que para los Tauren es prácticamente religiosa, puesto que mediante la cacería, contactan con los espíritus animales y honran a la Madre Tierra. Afirman que el primer Tronacuerno vió al gran Ciervo Blanco.


lunes, 28 de diciembre de 2015

Reinos Humanos: Storm

No hay pueblo más orgulloso de su pasado que los arathi de Stromgarde. Descienden de los pueblos que alzaron la primera ciudad de los hombres, Strom, y establecieron los cimientos de un Imperio del que todos los reinos humanos emanan, el Imperio de Arathor. Devotos al recuerdo de los Thoradin, primera dinastía de Arathor, los arathi tienen una especial desaprensión tanto hacia Ventormenta como Lordaeron. Considera a ambos reinos culpables de la caída del Imperio y también los tacha de pretender apropiarse en varias ocasiones del liderazgo de la humanidad, lo cual es cierto.
Es conocida como una nación de guerreros, aunque algo indisciplinados, hábiles en combate y bien capaces de hacer frente a un orco mano a mano. Sin duda son orgullosos y arrogantes, y aunque se han visto acorralados y al borde de la completa aniquilación en más de una ocasión... siguen igual de bravucones.

Situación actual

Arathor ha vivido tiempos mejores, pero esos fueron hace siglos. Atosigada por los trols, devorada por los ogros y conquistada por el Sindicato, la gente de Strom ha conseguida una y otra vez salir viva del atolladero. Y nunca sola, lo ha hecho con ayuda de la Alianza, especialmente de sus vecinos de Tierras del Interior, los enanos Martillo Salvaje y los altos elfos de Quel'danil.

La Liga de Arathor no solamente representa a los aguerridos hombretones de Strom, también a sus aliados más cercanos, enanos y elfos. A pesar de ser tachado por el resto de reinos humanos como arrogantes y cerriles, los arathi tienen una relación de confianza con los salvajes jinetes de grifo y los hábiles forestales. Relación que ha ido creciendo con los últimos años más y más. La población actual de no humanos en Stromgarde es considerable, y no lo es para mal. Tienen los mismos derechos y deberes que un arathi.

Su relación con los Renegados es hostil y conflictiva, debido sin duda alguna al intento de estos por conquistar el reino, intento que acabó en fracaso y desembocó en represalias nocivas para las tierras fronterizas, contaminadas por una cepa de añublo.
Lo más duro para Strom fue la razón de la guerra. Un difunto Galen, señor de Stromgarde, volvió de la muerte con ayuda de su magia oscura e intentó reclamar lo que era suyo, a cualquier precio. Pero para la gente de Arathi lo que está muerto, muerto se queda.

Tras un periodo de anarquía política, Danath Dungalion fue llamado como miembro de la casa Trol'kalar a gobernar Stromgarde, petición que no rechazó a pesar de su avanzada edad.
Desafortunadamente, para refundar la corona real de Arathor y restaurar el Trono de Strom era necesaria la aprobación de la Iglesia de la Sagrada Luz y la mayoría simple de reinos legítimos. La avanzada edad de Danath lo impedía, por lo que tuvo que proclamar un heredero que pudiese cargar su linaje. Christoff, su sobrino, ocupó el puesto.

Fuerzas de Stromgarde: Más parecida a una milicia que a un ejército regular, las fuerzas del reino son un montón de mineros y cazadores convertidos en soldado. Cuentan con un cuerpo especial dedicado a la caza de trols, ya milenario, que era ni más ni menos que la guardia personal y escolta del rey. Con el tiempo, se han convertido en una pandilla de bravucones desaliñados que matan cualquier cosa más salvaje que ellos.
Para complementar su ejército, Strom cuenta con jinetes de grifo y forestales originarios de las Tierras del Interior. Actualmente una buena representación de sus fuerzas habita permanentemente las tierras altas.

La Torre Ocre: El santuario arcano más antiguo construido por humanos. Nada sorprendente, siendo el reino más antiguo también. La Torre Ocre es un refugio humilde y austero en donde hoy día se refugian muchos magos veteranos que prefieren acabar sus días con tranquilidad. Su líder es Ulrik von Stromhearth, Archimago del Kirin Tor y miembro de la nobleza local.

Los Teúrgos: Conformada por una mayoría de enanos, este círculo chamánico honra los espíritus elementales de las Tierras Altas. Actualmente, ha llamado la atención de humanos, algo que no acaban de aprobar los representantes de la Iglesia (el Mandato está presente en Strom como condición del aval de Danath) y la propia Torre Ocre, cuyos magos ven primitivo adorar piedras. A pesar de ello, podríamos estar delante de los primeros elementalistas humanos, bendecidos por poderes que hace mucho tiempo su propio pueblo olvidó.

Reinos Humanos: Alterac

El poder en Alterac es algo confuso. La nobleza, los brujos y el culto se reparten el control del territorio, o más bien lo comparten. El Aquelarre Fuego Oscuro participa activamente en la política local con la activa presencia del Sol Negro en todo lo que concierna a Lordaeron. Lo cual, suele ser todo.

Alterac ha sido reconstruída en su mayoría, cediendo buena parte de su protección a Lordaeron y dejando a los locales para solucionar los asuntos propios y disputas internas. Los encargados de esa función son el Batallón "Ascensión", un cuerpo conformado en su mayoría por humanos que aún viven, delincuentes, violadores y matones de origen humilde y violento.

Junto a ellos encontramos toda clase de mercenarios. Desde locales que no han querido incorporarse al Batallón hasta goblin, orcos y ogros. Su organización es baja y están a sueldo de Lordaeron, una tarea para nada segura y que te vuelve especialmente prescindible.

Rebeldes Carstein: Una facción liderada por el bastardo de la Casa, Aedan, se ha alzado en armas contra su hermano mayor y legítimo heredero, Hans. Expresan su negativa ante el atentado al anterior Protector de Alterac y mancillamiento al nombre de la Casa, que ha sido refundada con otro nombre.

Los rumores aseguran que Aedan estuvo involucrado en el asesinato de su "padre" (fue fruto de una infidelidad de su esposa), pero el joven cuenta con el apoyo de antiguos leales a Vlad y asegura que intentó todo lo posible por defender a quien, a pesar de no ser su sangre, le quiso como un padre.

Su negativa a aceptar al vasallo de los Barov como legítimo Protector de Alterac los ha destacado como "traidores" y llevado a la clandestinidad. Es dificil saber cuantos Renegados y miembros del Sindicato están involucrados, al igual que se desconoce el paradero del hijo bastardo, con contactos en Gilneas.

Rumores hablan de un tercer hermano, esta vez hijo bastardo del propio Vlad, que se encontraría Tyr.


El Sol Negro: Nacida como una orden independiente leal a Lordaeron con la finalidad de extender el Culto a la Sombra, el Sol Negro ha ido convirtiéndose cada vez más en la fuerza dominante al sur de Ciudad Capital. A día de hoy muchos le consideran el brazo armado del Culto y el arma política del Prior de Tirisfal Sarvis, un nacionalista que se postula como futuro líder del Culto de la Sombra Olvidada.

Su líder, Valamir, es una figura rodeada de enigmas y simplezas que prefiere enfrentar en persona todos los conflictos, siendo un ejemplo para sus hombres y un devoto adorador de la Sombra.


El Aquelarre Fuego Oscuro: Liderados desde una misteriosa base situada en lo más profundo de Frondavil, en Kalimdor, el Aquelarre posee una fuerte presencia en Alterac a través de su líder local, Filinthus. Con el tiempo se ha convertido en el refugio prioritario de cualquier hechicero renegado y su número ha crecido con el tiempo, con una mayoría de humanos y orcos.


Clanes y Tribus locales: Los Ogros Puñotrueno, los Trols Hacha Invernal y los Orcos Ricecráneos conforman las clanes locales. Todos juntos responden a la voluntad de un representante de las Legiones de Hierro, la Horda leal a Garrosh. La tribu Aplastacresta, que conforma buena parte del clan ogro, es una fuente de mercenarios rudos y fácil es de controlar. Aunque los trols son esquivos y prefieren no involucrarse, no es raro contar con algún joven inquieto entre los mercenarios. En cuanto a los orcos, la mayoría de clan se ha retirado a Draenor buscando reencontrarse con su pasado, aunque algunos le han cogido demasiado cariño a la vida de mercenario y bandido bajo las órdenes de Gar'dul.

La historia de Alterac es una historia conflictiva y dificil. Afincada en las montañas centrales de Lordaeron, Alterac es un reino nevado donde escasean los recursos útiles pero sobran los minerales y las piedras.
Su gloria pasada como nexo comercial entre Andorhal y Trabalomas se ha perdido por los errores de sus gobernantes. La traición de los Perenolde a la Alianza durante la Segunda Guerra desembocó en la expropiación de todo el reino para lanzarlo a manos de nobleza de Lordaeron.
Pero en vez de significar un nuevo futuro para el reino de la montaña, lo catapulto a una miseria gradual y su inevitable destrucción durante la Tercera Guerra por asaltantes Roca Negra y ogros.
Convertido finalmente en el reducto de tribus salvajes, una organización mercenaria dedicada al pillaje llamada "Sindicato" y una secta de brujos jaedenistas fieles a la Legión Ardiente.

Situación actual

La garra de Lordaeron vuelve a estrujar entre sus dedos Alterac. Los mercenarios han sido disueltos, las tribus aplacadas y el aquelarre depurado y asimilado por el Relicario. Quedan pocos supervivientes de la nobleza local, los cuales han jurado lealtad al Protector de Alterac de la Casa Szlachta, una casa vasalla de los Barov.
Antiguamente conocida como Carstein, la familia sufrió conflictos internos y finalmente cambio de dueño, su primogénito, Hans. Un leal miembro del Sol Negro

La ascensión de su familia al poder se remonta a no hace mucho tiempo, cuando el joven aspiraba a impresionar sus superiores. La mano dura sobre el Sindicato fue el primer paso necesario, que continuó con una toma de Durnholde desde el interior. Los conflictos familiares de la nobleza alteracina restante dio a Hans la posibilidad de acabar con sus rivales políticos y acabar desposando a una hija de la nobleza naranja, Elysa du Maddox, legítima Condesa de Strahnbrad.




domingo, 27 de diciembre de 2015

Clanes Orcos: Mascahuesos


Hay clanes salvajes. Clanes misteriosos. Clanes belicistas. Pero existe otro clan, un clan al que pocos viejos orcos les gusta recordar o incluso mencionar, los Mascahuesos.
Aunque su legado y leyenda son bien breves, las brutales historias que los implican se cuentan por decenas. Antiguos habitantes de Tanaan, los Mascahuesos fueron una de las víctimas más fáciles de Gul'dan.
Abrazaron sin dudar la nueva era de la raza orca y ahora son su máxima expresión, y lo peor de todo, es que han podido aplacar su desmedida rabia demoníaca y aún pueden actuar con uso de razón.


Eres lo que comes. Cuanto más fuerte sea lo que comes, más fuerte serás. Esta lógica aplastante para nada venida de un ogro es una de las máximas el clan orco. Un clan que lleva ese principio a sus límites.

En los rincones más oscuros de Talador ningún orco o draenei deseaba perderse, pues corría el peligro de ser capturado por los salvajes del bosque y ser llevado hasta sus refugios ocultos, normalmente en la montaña.
Allí, en la oscuridad de la cueva, su víctima era desollada, despiezada, desangrada y emplatada. Se convertía en el menú del día.
Y si había escasez de insensatos, los Mascahuesos tenían una solución: Comerse entre ellos. Los más viejos, débiles o enfermos eran los primeros en caer siempre. Eran una carga y además, comida fácil.

La jerarquía y herencia del clan funcionaba de forma similar. Los guerreros se comerán el corazón y los sabios los sesos. El sucesor deberá comer los restos de su antecesor, ojos, lengua y órganos más importantes. Heredará su poder, su fuerza y sus habilidades. Incluso creían que su espíritu ahora viviría en ellos, acompañado de todos aquellos que hubiesen devorado y sido devorados en esa línea gastronómica.

Los tiempos no han cambiado demasiado para ellos, aunque ahora ya no comen orcos de otros clanes, no si implica represalias sobre ellos. Su plato favorito son los demonios y devoran su carne y beben su sangre con desenfreno. Son Sangrevil de pies a la cabeza, pero pocos han dado el último paso en la corrupción. Ser demonios.

Rabioso: Los guerreros más salvajes del clan. La mayoría se cuentan entre los que eran demasiado débiles o han sido rescatados de otros clanes consumidos por la sangre de demonio. Están sumidos en un estado de frenesí permanente, son violentos e impredecibles.

Devorador: Así se les llama a los orcos que cazan y devoran demonios libremente, soportando los efectos más adversos de su corrupción. Son los guerreros más respetados de clan y también los más peligrosos, debido a sus poderosas mutaciones y capacidad innata para despertar la irrefrenable rabia, que solamente se detendrá hasta que él o sus enemigos estén muertos.

Desangrador: Los siniestros y sádicos místicos del clan. Hay quien los tacharía también de cocineros, con cierto tono morboso. Han dominado las artes oscuras y no se separan de su dosis diaria de sangre, cuidadosamente cosechada de sus "mascotas" demoníacas.

Clanes Orcos: Roca Negra

La historia de los Roca Negra ha sido la historia de la Horda durante largo tiempo. Una vez liderados por el temido Mano Negra y después por Orgrim, un líder rodeado de luces y sombras. Su decadencia empezó bajo el mando de Rend Mano Negra, hijo del antiguo Jefe de Guerra, que manipulado por las artimañas de un poderoso dragón convirtió su clan y aliados en esclavos de sus insidias contra Ventormenta y los enanos de la montaña volcánica.
Pero sus desventuras encontraron final cuando Garrosh apareció en sus puertas haciéndose pasar por un mero gladiador. Guiado por sus consejeros, se infiltraron entre los Roca Negra y pusieron a la mayoría del clan contra sus señores, provocando un alzamiento que acabaría en la liberación de la montaña.

Son sin lugar a dudas el clan más avanzado del pueblo orco. Su habilidad en la forja es bien conocida por todos, así como su férrea disciplina militar y arrogante tendencia a querer liderar la Horda.

Su actual poder tecnológico es un secreto bien guardado en la Fundición, en donde metalurgia y el chamanismo más invasivo se encuentran en una orgía de hierro y fuego. El resultado, maquinaria bélica nunca vista en manos orcas.
Por ello no es muy común encontrar chamanes al uso, pero sí forjadores que retuercen el poder de las Furias a su voluntad.

En el clan Roca Negra se admira la fuerza. La debilidad no tiene lugar entre ellos y todo miembro del clan debe demostrar su capacidad o ser rechazado a la mas indigna tarea, independientemente de su condición u origen.
La violencia es su mejor diplomacia y el pacifismo considerado una actitud débil hacia el mundo. Los orcos son un pueblo fuerte, capaz y dueño de un futuro glorioso. Nadie se interpondrá en su camino, o será aplastado.

Muchos les ven como orcos prepotentes y severos, y lo cierto es que el orgullo marca sus relaciones incluso internas. La insubordinación se castiga duramente o el propio oficial recibirá el doble de castigo por no imponer su voluntad.
Su ejército, pues, es uno de los más duros e implacables con sus soldados, en un ambiente cargado de ordenes, humo y sofocante calor.

Si no fuera suficiente, la casi obsesión religiosa de Bor'gorok por la supremacía orca y el fuego lo ha convertido en "sumo sacerdote" de los Rocanegra y, por efecto rebote, de las Legiones de Hierro. Conocido como el Profeta de Hierro, el anciano chamán es una poderosa figura junto Grito Infernal, el Señor de Hierro.

Los Taurens: Tótem Siniestro

Pacíficos, espirituales, pacientes. Los tauren son conocidos por los adjetivos anteriores, mas los Tótem Siniestro son la excepción. Son pasionales, belicosos y considerablemente intolerantes con otras razas, incluso con miembros de otras tribus tauren. 
Nunca han aceptado por completo su alianza con la Horda, manteniendo una tímida tregua con orcos, troll y los demás Tauren, a los que tachan de débiles y conformistas. Los Tótem Siniestro tienen por meta recuperar la antigua civilización que su raza extendía sobre el antiguo Kalimdor precediendo al Gran Cataclismo. Por ello, creen que gran parte de las razas que viven en sus antiguos territorios son poco más que intrusos y eventualmente deben ser expulsados.

Para adquirir la gloria perdida, o una renovada, están dispuestos a utilizar casi cualquier medio, pues el fin es lo que importa. Son individualistas y están divididos en tres subtribus, que se identifican por el color de sus peculiares pinturas de guerra o tatuajes. 

Blancos: Los Tótem Siniestro Blanco viven en Pináculo Nube Negra, el asentamiento ancestral de su tribu y uno de los más importantes para los tauren, puesto que se conservó a lo largo del tiempo, inexpugnable a los ataques de los Centauros. Situado en lo alto de Mil Agujas, formando un entramado de puentes y construcciones sobre las altas agujas de roca, es el hogar de los dirigentes Tótem Siniestro y el de sus chamanes más notorios. Los Blanco siempre han sentido una profunda conexión con el mundo espiritual y entre ellos se encuentran los chamanes más poderosos, aunque otras tribus señalan que sus métodos de subyugación espiritual son cuestionables y deshonrosos. La Anciana Maghata, naturalmente, forma parte de la estirpe blanca.
Su dominio se extiende hasta Feralas y obedece al hijo de Magatha, Arnak, Jefe de Jefes.

Azules: Los Tótem Siniestro Azul viven en el Marjal Revolcafango, al sureste de Kalimdor. Los oscuros tauren, también conocidos como caminantes del pantano, son extremadamente territoriales y los únicos en su tribu que tradicionalmente han utilizado el elemento del agua mediante sus chamanes. Proveen a la tribu del grueso de sus miembros y actualmente están en guerra con la nación humana de Theramore y los clanes Ogros y orcos salvajes que habitan el pantano. Su territorio está más mermado que nunca, mas la bestia es aún más peligrosa al presentir su muerte. Su líder, Ton Doblaguas, es un chamán muy representativo de su tribu.

Rojos: Los Tótem Siniestro Rojo son exclusivamente guerreros y a diferencia de los Blanco, suelen mostrar nulo interés por el mundo espiritual. Si bien hay quien apunta que no son los más inteligentes de los Tauren, nadie puede cuestionar su habilidad en combate. Valoran la fuerza sobre todas las cosas y en muchos aspectos son más similares a los orcos - especialmente los Grito de Guerra - que a sus semejantes. 
Los más notorios utilizan magia rúnica a través de sus pinturas, que cantan ser trazadas por la sangre de sus enemigos. Grundig Sajapezuñas es el campeón Tótem Siniestro y líder de la tribu, la pesadilla de los otros pueblos tauren y verdugo de muchos Pezuñasangre.


Clanes Orcos: Mano Destrozada

Aunque todos los clanes cuentan con gloriosas leyendas, la leyenda de los Mano Destrozada está llena de dolor, sufrimiento y angustia. Kargath, un esclavo reducido a gladiador para gozo del Imperio Goriano combatió hasta contra un centenar de rivales para ser libertado, una libertad que se le fue denegada cuando más cercana parecía.
Con las manos manchadas con la sangre de hermanos y sus sueños truncados, el joven esclavo cortó por lo sano y fue más allá de lo que gritarían Grommash o Mano Negra. Kargath no rompería las cadenas, se cortaría la mano.
Y así hicieron tras él todos aquellos que le siguieron, provocando la revuelta esclava mas sanguinaria y brutal que recuerdan las ruinas de Ogropolis, la chispa que provocó las Guerras Gorianas y caída del Imperio.

Desafortunadamente, la historia no fue justa con el mártir de la arena. La influencia de los demonios y la sangre corrupta lo redujeron a un eco retorcido de su pasado y llevó su clan a ser una curiosa rareza en Orgrimmar.
Pero algo ha cambiado, un joven orco llamado Ariok, hijo del mismísimo Eitrigg, se ha liberado de sus cautores de Roca Negra bajo el mismo ritual. Hay quien le llamaría coincidencia...
Pero otros sienten la voluntad del destino.
Solamente un verdadero ignorante desconoce la costumbre más sagrada de los Mano Destrozada, la mutilación autoinfligida.
Todo aquel que desee formar parte del Clan debe sacrificar una parte de su cuerpo, normalmente llega con un dedo. Es obvio que hoy día las costumbres se han vuelto más suaves, pero el nivel de sacrificio marca también el nivel del guerrero en el clan. Para ser aceptado entre los asesinos se requiere una mano, si o si.
En Orgrimmar Ormok se ha vuelto suave con sus exigencias hasta el punto que acepta toda clase de sacrificios por parte de no-orcos. Los cuernos de un tauren, las orejas de un goblin... Incluso es conocido el caso de un Cazador de Sombras troll que se amputó ambos brazos ante ellos. Claro que a él, le volvieron a crecer.

Pero la relación de los Mano Destrozada con el sacrificio roza lo enfermizo, si aprofundizamos en las viejas costumbres del clan. Sustituyen el Honor por el Dolor, convirtiendo el martirio infligido y sobre todo sufrido en señal de poder y fortaleza.
Las escarificaciones y modificaciones corporales se lucen con orgullo, demostrando el aguante de su portador además de su ciega devoción al sufrimiento.

Hay quienes señalan que el viejo clan llegaba a tener una relación casi religiosa con el dolor. Una corriente violenta y sangrienta que podría despertar con la aparición de Ariok. Algo que por supuesto, Ormok y los suyos no aceptarían.
Los místicos son una rareza entre ellos, a pesar de todo, incluso en el pasado. Las pocas historias orcas al respecto hablan de brujos que manipulaban la carne y sangre de sus víctimas, pero muchos si no todos de estos hechiceros acabaron sus días en Fuego Infernal al servicio de Kargath.

lunes, 21 de diciembre de 2015

Guerreros Kor'kron ¿Deberían volver?

Quizás los Kor'Kron sean la fuerza más temible de la Horda, formada en su mayoría por orcos, aunque también comprenden a más razas, los Kor'kron son en un origen, la guardia personal del Jefe de Guerra, aunque para la llamada a las armas de Rasganorte en la lucha contra el Rey Exánime, comenzaron a alistarse muchísimos más


¿Qué pasó con ellos?
Tras la partida de Trhall y el puesto provisional de Garrosh como Jefe de Guerra, esta guardia de elite se fortaleció, armas y armaduras nuevas y se les dio aun mas responsabilidad pues hacían guardia en toda Orgrimmar

Estos guerreros tras los acontecimientos en Pandaria y la ascensión del nuevo Jefe de Guerra Vol'jin , fueron encarcelados o ejecutados por traición

¿Deverian volver?
Esa pregunta aun está en el aire, los Kor'kron como tal ya no existen, pero, ¿Se puede volver a hacer algún cuerpo militar  similar? Por supuesto, los Kor'kron de Rasganorte estaban formados por todas las razas de la Horda, la Alianza tiene 2 de los mejores cuerpos de elite de Azeroth, la 7° Legión y el Vi6 , ¿porque pribar a la Horda de un cuerpo de elite? Magos Atracasol, guerreros Mok'nathal, chamanes tauren, jinetes de huargo, maquinas de asedio goblin, jinetes de murciélagos Lanza Negra, catapultas de los Renegados... La Horda tiene muchos y muy buenos ejércitos, es una lástima no aprobecharlos


¡¡Bienvenidos Hermanos de Sangre!!

Sean bienvenidos, nobles gentes a esta humilde taberna, sientese, deguste nuestos manjares y alivie su sed con nuestra mejor cerveza
  Así de animados les doy la bienvenida a este blog sobre historias y curiosidades sobre personajes y NPCs del universo de Warcraft

Sen'Jin y los Lanza Negra

Sen'jin, actualmente muerto, fue el padre de Vol'jin y jefe de los Lanza Negra.
Sen'jin fue enseñado desde joven en las prácticas de la curacion por medio de pociones y antidotos echos con plantas selváticas, también aprendió a comunicarse con los Loa, espiritus con forma animal que concedian  favores maravillosos  o impartían terribles castigos.

Tras la muerte del padre de Sen'jin, este estuvo apareciéndose en sueños, solo para decirle a su hijo que el debía llevar a su gente fuera de la corrupción de los sacerdotes gurubashi.
Las funciones de este trol al pertenecer al cargo de Médico Brujo eran principalmente espirituales, el vudú trol es tanto benigno como maligno, hay que saber manejarlo para que no se convierta en un problema

Los Lanza Negra , son llamados asi por el veneno neurotoxico procedente de una de las plantas de la jungla con la que inpregnan sus armas antes de lanzarse a la batalla o empezar una cacería.
Estos trols son mas pequeños que sus congeneres Drakari o Amani, como los Gurubashi, estos trols son trlos de la jungla y dentro de ellos, los Lanza Negra tienen mas afinidad con los Loa que cualquier otra tribu trol, esto es debido a que los Lanza Negra se concentran más en buscar la cominión y paz con estos entes, devido a un rango que solo alcanzan unos pocos: 

Cazador de las Sombras

Los Lanza Negra convivian con los Gurubashi en la Vega de Tuercespina, hasta que en el Primer Gran Cataclismo, con los terremotos y temblores llegó la penuria y la miseria al imperio Gurubashi, fue entonces cuando los sacerdotes empezaron a adorar a Hakkar o Cazador de Almas, un dios malvado el cual les contó que restauraria la paz y la prosperidad a los Gurubashi, pero a cambio, ellos deberian sacrificar a un trol diariamente 
 
Los Lanza Negra junto con otros pequeños grupos de trols se fueron de la ciudad, pues consideraban que podrian encontrar la paz sin necesidad de matar a sus hermanos y hermanas 


Durante días de navegación llegaron a un pequeño archipielago, allí vivieron en relativa paz y denominaron al archipielago Islas Lanza Negra, aunque pronto llegarían los conflictos con los humanos de la ciudad naval de Kul'thiras y la aparición de los naga