domingo, 3 de enero de 2016

Clanes Orcos: Grito de Guerra

Los Grito de Guerra reflejan su estatus como guerreros a través de los tatuajes.

Los tatuajes se deben ganar a lo largo del tiempo demostrando tu habilidad son unos afamados guerreros, temidos combatientes. Los Grito de Guerra son maestros de la batalla, pero no de la sutileza. Su amenazador aullido y poderosos cánticos llenan como un estruendo el campo de batalla al son de los tambores, anunciando sin miedo y total valor desmedido su presencia.
Se encuentran entre los mejores jinetes de lobo, y sorprende a muchos conocer su afición como arqueros. Rara vez mantienen las distancias, pero la lluvia de flechas es la primer señal de que ha empezado la carga.
Ansían la gloria por encima de todo, lo que viene a significar para muchos ansiar la muerte. Pocos alcanzan la leyenda, pero el mero hecho de morir en batalla te convierte en héroe.


Tradiciones
Ser un Grito de Guerra no es cuestión de sangre, es cuestión de valor. La valentía es considerada incluso más importante que la fuerza, y por ello los Grito de Guerra celebran con orgullo el Mak'Rogahn, el Duelo de Voluntad.
El Mak'Rogahn implica que los guerreros deberán combatir a mano y torso desnudo hasta vencer o desfallecer, quien se rinda... fracasa. Si no te has rendido pero sobre ti cae la derrota, se te concede el derecho a pelear de nuevo.
Para combatir junto al clan y ser considerado miembro de pleno derecho deberás superar el Mak'Rogahn.

A pesar de ser un clan guerrero, la tradición chamánica es importante.
Los mayores chamanes Grito de Guerra son los Aulladores, los cuales con el poder de su grito pueden levantar vendavales y despertar el furia de la tormenta.
Además, tienen una larga relación con los maestros de la pira, chamanes funerarios que dominan el fuego y hablan con los muertos.

Antaño eran nómadas y poblaban las llanuras de Nagrand libremente, asaltando los puestos y convoyes del Imperio Goriano. Actualmente, se han vuelto mas sedentarios, aunque intentan mantener ciertas costumbres y cuando un orco alcanza la madurez, debe abandonar a su familia y superar el Mak'Rogahn lejos de ellos. Completará su entrenamiento y se convertirá en un guerrero del clan, requisito indispensable para permanecer en Nagrand.

Insultar el nombre de Grito Infernal está considerado insultar al clan.

Puñosangre: Los Grito de Guerra de Nagrand responden a la Legión de dicho nombre, la familia de su líder. Son los más tradicionalistas y han intentado recuperar las costumbres ante todo. Guerreros y jinetes, están orgullosos de ser dignos de vivir en la tierra de sus ancestros, que guardarán con recelo.

Rugefuria: El Clan Rugefuria es un clan menor que controla en nombre de Garrosh y los Grito de Guerra el territorio de Kalimdor. Aunque empezaron como una pequeña partida de guerra, su numero ha crecido y se ha anexionado buena parte de los Grito de Guerra que había en el continente. Liderados por Karga Rugefuria, son las tropas leales junto la Legión de Molog Furiacolérica.

Muerdehacha: La Legión Furia Invernal controla Rasganorte a través del clan menor conocido como Muerdehacha, de Krenna la Conqusitadora. Cazadores y batidores acostumbrados ya al frío del norte, lo conforman una mayoría de veteranos de la guerra contra el Azote y las familias que ahi han establecido.


Clanes Orcos: Foso Sangrante

Es uno de los clanes más misteriosos y siniestros de la Horda. Los Foso Sangrante son conocidos por evitar al resto del pueblo orco, viviendo apartados de la civilización y practicando sus inquietantes artes en lo profundo de la fronda. Antiguamente vivían en las junglas de Tanaan, donde aún quedan ruinas de su legado salvaje y sangriento.

Durante las grandes guerras algo les llamó más allá del Portal en los húmedos y oscuros marjales del Pantano de las Penas. Allí instalaron el Rocal y han vivido desde entonces, rodeados de fango, mosquitos y una fauna venenosa y mortal. Ningún orco ha puesto en duda que sea el lugar indicado para ellos.

Su actual líder es una misteriosa "bruja" del pantano que intentó superar a todos sus antecesores de la mejor forma que encontró, arrancándose ambos ojos. El resultado de su sacrificio es ignoto para todos, pero su poder de videncia y sobre lo espiritual supera con creces el jamás visto entre ellos.


Tradiciones
Desagradables y enigmáticos con los extraños, aún peores con los suyos. Curtidos por un entorno despiadado y mortal, los Foso Sangrante conocen la muerte y la han hecho una parte inseparable de su ser.
Para alcanzar la mayor posición entre sus filas es necesario sacrificar un ojo a fuerzas sin nombre, ritual que confiere el poder de la clarividencia y la revelación más importante de todas, la propia muerte. Algo, sin duda, terrible.

Nadie conoce la naturaleza de esa visión, pues ninguno de los bendecidos por ella ha hablado con claridad. Palabras, imágenes, emociones y sentidos se arremolinan conformado una representación del último momento de existencia.
A veces una mera palabra es suficiente. El padre del legendario Kilrogg fue bendecido con la palabra "Hijo", la cual se hizo realidad cuando su propia sangre le atravesó el pecho con una daga ante todo el clan.

Crueles y despiadados, el clan fomenta el individualismo y el egoísmo. Todo orco Foso Sangrante debe saber cuidar de sí mismo o morir, lo que ha provocado a toda clase de situaciones fratricidas e insidiosas entre ellos. Principal razón de que se cuenten entre los clanes más pequeños a pesar de evitar grandes conflictos.

Los rituales de sangre, los sacrificios y el dolor autoinfligido forman parte de su liturgia religiosa. El origen de su poder siempre ha sido un misterio, incluso para ellos, pero fuerzas similares les llaman tanto en Draenor como en Azeroth.

Marjal Revolcafango: La relación de los Foso Sangrante con los pantanos es de cuadro clínico, señalarían desde la Real Sociedad. El clan también tiene presencia en las zonas pantanosas de Kalimdor, desde donde operan al servicio de los intereses de las Legiones de Hierro contra Theramore. Adoran el saqueo y tienen una alianza incómoda con los tauren Tótem Siniestro, a pesar de sus similitudes.

Tuercespina: Grom'gol es el refugio de todos aquellos que se han hartado del olor a pantano y quieren vivir algo de acción al servicio de la Horda. Domadores de tigres, han conseguido arrastrar a sus filas algunos trols nativos además de ogros locales, con los que protegen el enclave y arriesgan su vida en la jungla.

Tierras Devastadas y Draenor: Los que corrieron la mala suerte de estar en el lado equivocado del Portal Oscuro cuando todo se fue al infierno, literalmente. Convertidos en Sangrevil y asalvajados aún más por los demonios, estos Foso Sangrante han sido absorvidos por los Illidari o han retrocedido casi a la edad cavernaria, convertidos en berserkers que atacan todo lo que se meta en las entrañas de Tanaan.

Los Draenei: los Exiliados

Nacidos en el lejano mundo de Argus, los Exiliados son un pueblo marcado por las acciones de sus antepasados y nación, que cayó en la más profunda corrupción demoníaca y se convirtió en el mayor servidor de la Legión Ardiente, como intermediarios directos de Sargeras. Obligados a huir incontables veces, han hecho su hogar en el mundo de orcos y ogros, que aunque llegaron a perder, han recuperado y no están dispuestos a ceder nunca más.
Aunque sean los Draenei, es el momento de dejar de huir.


Historia y Sociedad

Hace más de veinte mil años una facción rebelde Eredar se negó a servir la Legión Ardiente. Su líder era un poderoso hechicero llamado Velen.
El sabio había recibido la llamada de un misterioso ser astral que se hacía llamar K'ure, un Naaru. Le había otorgado el don de la visión y con ello pudo ver el horror de la Legión Ardiente y Sargeras.
Velen, a pesar de su estrecha amistad con Kil'jaeden y Archimonde, los otros líderes de Argus, rechazó la tentadora oferta ante cólera de sus hermanos. Desató una furiosa guerra civil que convirtió un tercio de la población en paria y exiliada... solamente les quedaba escapar.
El Genedar descendió de los cielos y se llevó a tantos como pudo entre gritos y frustración de los ahora Man'ari Eredar, los nuevos comandantes y líderes de la Legión Ardiente. Escaparon por los pelos y vagaron sin destino.

Finalmente el Genedar se estrelló en un mundo joven y primitivo que los ya autodenominados Draenei, "Exiliados", hicieron su nuevo hogar. Convivieron con la armonía que les fue posible y construyeron sus ciudades templo para estupor de todos. Karabor, Shattrath, Auchindoun... El Valle Sombraluna se convirtió en su refugio espiritual bajo liderazgo del Profeta y Jerarca, Velen.
La sociedad draenei se dividía en castas relativamente fijas, donde cada draenei era miembro según su aptitud, la cual muchas veces estaba condicionada por la familia y ascendencia.
Sobre ellas estaban los Exarcas, en Consejo bajo coliderazgo del Jerarca.

El rencor e insidia de Kil'jaeden les persiguió hasta encontrarlos allí, convirtiendo a los emergentes clanes orcos en una herramienta de venganza.
La guerra desatada arrasó con casi toda la obra de Velen y los Draenei, obligándoles a vivir como refugiados y cautivos una vez más. El pasado les golpeaba con fuerza, pero no estaban solos.

Una vez más vinieron los Naaru, descendiendo de las estrellas cabalgando esta vez el mayor artificio que ha visto Draenor. Aquel ingenio era el Castillo de la Tempestad, una fortaleza capaz de navegar entre mundos y planos fruto por la tecnología Naaru. Desde ella Velen y los Draenei se salvaguardaron de la cólera demoníaca y de sus legiones, viendo como el mundo que habían aprendido a amar se marchitaba y moría.

Finalmente se vieron obligados a retirarse cuando las fuerzas illidari, una facción rebelde de la Legión Ardiente, llegó al Castillo comandados por Kael'thas y sus sin'dorei. El Exodar, uno de los módulos del Castillo, se alejó de Draenor y tras un viaje interestelar se estrelló en Kalimdor.
Allí establecieron estrechos lazos con los Kaldorei y la Alianza en general hasta que repararon el Exodar y pudieron volver a Draenor, reactivando toda la maquinaria y un protocolo de emergencia Naaru que, en resumidas cuentas, será recordado como la Restauración. Una regeneración planetaria.

Aldori: El sacerdocio draenei. Son los líderes políticos y religiosos de su pueblo, dedicando sus tareas tanto a la fe como la educación y la diplomacia. Ishanah es su Exarca y una de las mujeres de mayor confianza de Velen, pues lideró la defensa de Shattrath durante su ausencia. 
Además, por necesidad han tomado también las antiguas funciones Auchenai. 

Vindari: Los guerreros del pueblo exiliado. Sean paladines o meros guardias, son elegidos por su fuerza y determinación. Los lidera el Triunvirato, tres Exarcas que representan tres formas de entender la fe. La ley y el orden, así como la justicia, entran en sus funciones.

Arcanai: Los artifices son los hábiles ingenieros draenei, conocedores de la misteriosa tecnomagia prismática de Argus. Aquellos que demuestran una mente lógica o habilidad con lo arcano son asignados a esta casta. Su Exarca es Andren, antiguo aprendiz y ayudante de Hataaru, asesinato por Socrethar.

Rangari: Los forestales y exploradores shattari, respetuosos con la naturaleza y los elementos. Los lidera la Exarca Naielle, que ya entrada en años ha abrazado el camino chamánico de Nobundo para estupor de todos.

Azurenai: El Exarca Maraad ha sido nombrado líder de la isla Bruma Azur, base de operaciones shattari en Azeroth. Es el embajador y representante de los draenei en Kalimdor. Aunque incluso allí todo se divide en las mismas castas, Maraad toma un papel similar al de Jerarca coliderándolos a todos.

Auchenai: Una vez fueron los sacerdotes funerarios draenei, poderosos ensalmadores de espíritus que guardaban su reposo y daban a los más valientes una segunda oportunidad en la armadura de combate conocida como "Vigilante". Con la caída de Draenor y la casi destrucción de Auchindoun, los sacerdotes enloquecieron y empezaron a adorar la muerte y oscuridad. Consideran la "Restauración" una ofensa al destino de Draenor y su Exarca, Maladaar, ha prometido que se cumplirá.

Socrethai: Una vez fue Othaar, Exarca Aldori y señor de Shattrath. La ambición pudo con él y se entregó a la Legión Ardiente con un nuevo nombre, Socrethar. Desde entonces ha sido un incordio para sus hermanos y un aliado del Consejo de las Sombras. Los Socrethai son poco numerosos, draenei que han abrazado la demonología y buscan derrocar a Velen a cualquier precio, habidos de poder.

Sablerón: El Cazador de Draenor

Es una raza de humanoides con características que recuerdan a los grandes felinos.

Sus variantes están adaptadas al entorno como lo haría su símil animal. Son ágiles y feroces.

Las hembras son más numerosas y sus tribus dependen de ellas para existir.

Se dividen en tribus llamadas Manadas, grupos familiares encabezados por una hembra.

La Matriarca suele ser la cazadora más vieja y experimentada de todas.

Los machos, en cambio, son los protectores y chamanes de la manada.

El Patriarca es el guardián de la camada y el refugio, además de consorte de la líder.

Algunos machos se vuelven cazadores solitarios y acaban incluso de mercenarios.

Las Manadas

León: Pelaje anaranjado y pardo, nativos de zonas secas y praderas. Son los sablerón más numerosos y comunes, extendiendo su territorio por el norte y sur del continente. En Nagrand dominan los Sangremelena mientras que las Cumbres las controlan los Faucesable, otra manada numerosa está en las regiones áridas de Gorgrond, los Vaporatriz, comunes en los géiser.

Tigre: Pelaje anaranjado con rayas negras, nativos de jungla y lugares húmedos. Fuertemente territoriales, prefieren las frondas más peligrosas de Gorgrond y sus tierras colindantes, la Draenor central. Los Azotacola son la manada dominante, con los Rajadiente expulsados hacia Talador.

Pantera: Pelaje negro, propios de lugares oscuros y junglas frondosas. Se cuentan entre los más sigilosos y sombríos, han aprendido a dominar artes oscuras que aprovechan la tiniebla. Los Colmillo Negro de Tanaan son los más conocidos, pero los Garraguda de Ashran son una pesadilla para los exploradores y arqueólogos que investigan la isla.
En Nagrand encontramos a los Gruñizarpa, habitantes de unos antiguos túmulos funerarios. También hay rumores de otra manada en Sombraluna.

Leopardo: Pelaje blanco con manchas negras, propios de Fuego Glacial. Sus chamanes conocen el Hielo y el Fuego, la escasez de alimento los convierte en la variante más agresiva y violenta. Los Garrascarcha son la manada dominante en ese territorio, son esquivos y viven en cuevas, rara vez se cruzan con los orcos.

Los Tábidos: Los rotos, los marchitos...

Corrompidos y marchitos por la poderosa brujería orca, quedaron reducidos a esclavos y salvajes, despreciados por sus hermanos indemnes y condenados a vagar sin rumbo por Zangar. Muchos cayeron por el camino hasta degenerar del todo, mientras que otros se resistieron e incluso han conseguido convivir con el resto de Draenei.
Son un mal recuerdo, pero no dejarán que eso sea un mal presente.

Historia y Sociedad

La Horda llamaba a las puertas de Karabor. La defensa recaía en los Vindicadores y su Exarca, Akama. Un hábil comandante y feroz sacerdote guerrero.
Pero de nada sirvió. Superados en numero, las defensas cayeron y los supervivientes se vieron obligados a huir hacia los pantanos fungales.

Perdidos, sintieron como la corrupción demoníaca asfixiaba Draenor lentamente... y a ellos también. Todo se marchitaba, los más débiles enfermaban y morían. Solamente los más fuertes soportaron aquella carga, agotados, maltrechos... poco a poco su cuerpo cambiaba. Estaban mutando... en otra cosa.
Perdieron el vello, les crecieron mas tentáculos, se cuervo se redujo y sus extremidades se retorcieron. Se sentían débiles, frágiles y enfermos.
Cuando buscaron la ayuda de sus hermanos, estos los repudiaron. Vieron en ellos monstruos y demonios, algunos Vindicadores incluso propusieron cazarlos y darles una única solución a su condena, la muerte. Los Naaru los salvarían, pero no sería ahora... ahora ya era imposible.

Pero cada vez había más exiliados y más draenei se quebraban. Víctimas de brujería, esclavos de los orcos, refugiados abandonados a su suerte. Incluso los defensores de Shattrath se vieron dispersados y expuestos. Nobundo entre ellos.

El Exarca Akama y el Vindicador Nobundo encontraron caminos diferentes. Akama se convirtió en un salvaje y forajido de los yermos de Draenor, un cazador de orcos lleno de rencor, rabia y ansias de venganza. Nobundo consiguió la protección de Velen y creó una pequeña comunidad de Krokul en el Castillo de la Tempestad. Serían trabajadores, harían lo que hiciera falta para ganarse su sitio.

Uno conoció a Illidan y el otro conoció a los elementos. Dos caminos que cada vez se separaban más, en una misma raza... Unos se condenaban a la corrupción...

Pero los otros se refugiaban en la salvación. No repararían sus cuerpos, pero sus almas seguirían intactas.

Kurenai: Tras el olvido, la vergüenza y el abandono incluso algunos krokul se aferraron a la esperanza de ser aceptados. Su fuerza de voluntad y la guía de Nobundo les llevó a romper con el desprecio de la sociedad draenei y ganarse un lugar como "los Redimidos". Ahora son una casta de todo derecho: ofrecen mano de obra y apoyo a los Rangari.
Además, son neutrales y miembros del Anillo de la Tierra, siendo la facción draenei más abierta.

Akamai: Se sentían despreciados y mangoneados. Akama, Exarca Vindicador, el mayor guerrero entre los draenei, reducido al exilio y la vergüenza... Era injusto, pagarían caro ese insulto.
Sirven a Illidan Tempestira y por rebote al Relicario y el Pacto, siendo aliados indirectos de Garrosh y las Legiones de Hierro. Practican la brujería y el elementalismo agresivo, sometiendo los elementos.

Los Perdidos: La desdicha y el marchitamiento se fue agravando más y más, hasta convertir a los draenei en un despojo irreconocible y salvaje. Son seres deformes y violentos, aunque escurridizos y cobardes, llenos de rencor y frustración. Muchos son esclavos de los illidari, otros viven como tribus salvajes incluso en Reinos del Este, cerca del Portal Oscuro.

Los Ogros: "¡APLASTAR!"


Hace mucho tiempo existió una poderosa nación, un reino que se extendía por media Draenor y movía inmensos ejércitos de esclavos. Sus reyes hechiceros se regocijaban mientras las razas sometidas morían para su divertimento, mientras aquellos que se rebelaban eran aplastados por sus inmensos ejércitos y poder arcano.
Eran el Imperio Goriano. 

Su ultimo señor fue el Imperador Mar'gok, un poderoso hechicero bicéfalo que alló la muerte de manos de los señores de la guerra orcos en el desenlace de las Guerras Gorianas. Roca Negra, Señor del Trueno, Grito de Guerra y Mano Destrozada unieron sus fuerzas y acabaron con el dominio imperial trozo a trozo, virrey a virrey, clan a clan.
Al final, sólo quedó Ogrópolis, la orgullosa capital de los Alto Mazo.

Con la muerte del Imperador y sus cohortes los orcos se convertían en la raza dominante y volcaban su furia sobre los draenei. 
¿Qué sería entonces de los ogros?
Muchos se convirtieron en esclavos y vasallos de los señores de la guerra, en herramientas de la Horda y la más terrible fuerza de choque de la insidia de Gul'dan. Aterrorizaron Reinos del Este y se extendieron por doquier, decenas de tribus ahora pueblan incluso Kalimdor, traídos por los goblin. Hay ogros en todas partes.

Son un eco del pasado. Salvajes, brutales y violentos, solamente unas pocas tribus recuerdan su pasado y lo anhelan. Sometidos por los Gronn en Draenor, algunos clanes en Azeroth son lo suficientemente fuertes para considerarse una amenaza para sus civilizaciones.

Gor'dun, Alto Mazo: Ogros Azules. Su color de piel se debe, aunque muchos piensen lo contrario, a cierta concentración de maná en su organismo. Son los más afines a la magia y el chamanismo, pero ellos mismos, ya carentes de uso de razón, pensaron que por ser azules debían vivir en climas fríos.
Los Og'rila son una esquiva organización de hechiceros gorianos del Imperio, habidos coleccionistas de artefactos y decididos a reconstruir lo perdido, pasando por encima de los Gronn y sus adoradores.

Dok'dun, Mazo de Odio: Ogros Negros. Una rama peculiar y poco común de los Alto Mazo que le sirvió tanto de hechiceros como legionarios. Eran una cruel e implacable élite con su propio asiento de poder en Nagrand, desde donde se convirtieron en hábiles maestros de las runas.
Su legado es su poder en Kalimdor, desde donde dominan las ruinas altonato renombradas como La Matanza.

Arg'dun, Mazo de Terror: Ogros Grises. Los ogros que se unieron al Consejo de las Sombras se vieron levemente afectados por el uso de la brujería. El resultado son los clanes y tribus que se extienden desde el Portal Oscuro hasta el sur de Elwynn. Los Machacamiedo, el clan más fuerta, sirve a las Legiones de Hierro y e s aliada de los orcos Mascahuesos.

Gug'dun, Mazo de Sangre: Ogros Rojos. Durante mucho tiemo fueron los ogros dominantes de Fuego Glacial, terror y amo de los orcos lobogélido y Señor del Trueno. Eran los mayores esclavistas gorianos y producían la mayoría de metal para el Imperio, en minas y canteras a rebosar de esclavos orcos.
Cuando cayó el Imperio se vieron sometidos a Gruul, Patriarca Gronn, y desde entonces lo han adorado.

Rak'dun, Mazo de Piedra: Ogros Naranjas. La raza ogra más común, se han extendido por todo Azeroth y Kalimdor en varios clanes como los Aplastacresta, Quebrantarrocas o Mazo de Duna. Hace mucho tiempo eran los clanes más primitivos y simples, condición que impusieron a sus hermanos a base de fuerza implacable.

Kro'dun, Mazo de Guerra: Ogros Amarillos. Su sangre era dura y resistente, dando fruto a ogros grandes y fuertes. Formaban las cohortes del Imperio Goriano y las fuerzas del Imperador, desafortunadamente la mayoría murió durante la guerra y no pudo imponerse a los Mazo de Piedra. Ahora viven en las ruinas de otro tiempo, suspirando por lo perdido en Nagrand.

sábado, 2 de enero de 2016

Clanes Orcos: Lobogélido

Los orcos son víctimas de una maldición, la maldición de su rabia. Los Lobogélido llevan generaciones huyendo de la carga de la violencia, intentando evitar el conflicto y caer en la tentación del frenesí de la batalla.
Siguen una estricta doctrina que les ha empujado a ser, para muchos, el clan más débil de todos.
Pero los Lobogélido desdeñan esas acusaciones y se desmarcan del resto de clanes proclamando que ellos no necesitan la furia para ser fuertes. Que ellos son los débiles por caer en la rabia y dejarse dominar por ella.

Esta filosofía ha marcado para siempre al clan y los ha convertido en parias por voluntad propia. Alejados de guerras y conflictos, se escondieron en las montañas de Alterac en busca de paz y un hogar. Desafortunadamente eso no fue posible y les empujó a por fin, hacer ellos un movimiento.
Palkar, un joven aprendiz de Drek'thar, tomó las riendas del clan y se lo llevó a Rasganorte para enfrentar sus fantasmas y poner orden a las fuerzas del mundo, pues el clan abrazaría la misión de los chamanes para sí.
No todos aceptaron su visión y el clan se vio dividido, pues la paz no vendría a buscarlos.


Tradiciones
La paz no es solamente un fin, es un medio. Para los Lobogélido el conflicto solamente trae dolor y desgracia, sufrimiento y la deshonra de mancharse las manos de sangre. Toda muerte es innecesaria.
Por supuesto, nunca han sido tachados de guerreros incompetentes y quienes han tenido el placer de enfrentarlos conoce bien su técnica fría y calculada. Son combatientes firmes y seguros, la pesadilla de los desbocados y salvajes.

Férreamente tradicionales, buscan la armonía con su entorno e intervenir lo minimo en los dictámenes naturales y elementales, que respetan enormemente. Poseen un fuerte vínculo con los elementos y una fuente importante de miembros para el Anillo de la Tierra, con quien tienen una relación especial.
Detestan a cualquiera que contradiga sus pensamientos y no dudarán en mostrar su rechazo y expulsarlos de su territorio sin aviso. Rara vez matan a los intrusos, a no ser que estos violen sus normas en su territorio. Atacar la tierra, los espíritus o la paz de sus dominios es una afrenta inexcusable.
Por supuesto, no son vegetarianos. Su relación con la naturaleza es la misma que tiene un lobo, ellos son depredadores. Visten con orgullo las pieles de sus presas y cazan solamente lo necesario para subsistir. Muy pocos lucen más que un atuendo utilitario, ya que la farándula y adornos hay que ganársela con honor.

Viven en estrechas comunidades en donde todos cuidan de todos. Aunque la mayoría de clanes orcos son comunales, los Lobogélido lo llevan al extremo y rara vez construyen más tiendas de las necesarias para dormir todos juntos. Esta conducta proviene de su pasado en Fuego Glacial, donde las duras temperaturas requerían esa estructura social.

El Colmillo Blanco: Palkar Corazón de Lobo es el líder oficial del clan y supervisa la expedición a Rasganorte, donde vive la mayoría de los Lobogélido. Con poco más de veinte años, está plenamente dedicado a la protección de los elementos a un nivel global, cruzada que ha empezado en Rasganorte buscando respuestas por la muerte de Drek'thar, vinculada a la actividad de Enanos de Hierro en Alterac.

El Colmillo Negro: Nazgrel Cicatriz Negra, hijo de Kash'drakor. Descendiente de los líderes del clan con su nombre, Nazgrel continúa en Draenor sirviendo a la voluntad de su antiguo Jefe de Guerra, Thrall. Aún sin ordenes, Nazgrel ha formado un núcleo de resistencia con los Mag'har y pretende derrocar a Garrosh, con ayuda de los draenei y aquellos que comprendan la importancia de su misión.
Su clan acabó extinto de manos de los ogros en la guerra del Río de Sangre por romper su esclavitud en las minas machacasangre. Sus supervivientes se refugiaron entre los Lobogélido, donde fueron acogidos como hermanos.

El Colmillo Gris: El último y más inesperado líder lobogélido es un viejo orco llamado Eitrigg. Aunque sangre Roca Negra, Eitrigg lleva lustros trabajando con el clan de Drek'thar y Thrall, siendo amigo de ambos y sabio consejero del segundo durante su liderazgo en la Horda. Eitrigg tiene fama de persona paciente, calculadora y astuta, un orco retorcido y rebuscado digno de su piel cenicienta y origen subterráneo. Bajo su mando hay una célula de resistencia que pretende derrocar a Molog Furiacolérica y liberar Orgrimmar de las garras de las Legiones de Hierro.
Pero algunos rumores dicen que podría contar con Go'el en persona, al que muchos conocen como Thrall.