domingo, 21 de febrero de 2016

Hijos de la Montaña: Enanos Hierro Negro

Astutos, traicioneros y escurridizos. Más bajitos y delgados que las otras razas enanas, los "piel ceniza" son grises y tienen el pelo normalmente negro. Aunque de ojos rojos, naranjas y grises, la maldición de Ragnaros ha dejado una distinguible marca en ellos, una mirada ardiente como el fuego. Numerosos, su hogar es una profunda ciudad excavada bajo la cordillera entre las Estepas Ardientes y la Garganta de Fuego. En los últimos cincuenta años se han visto envueltos en profundos problemas internos y drásticos cambios.



Situación actual

Su Emperador, muerto. Su ciudad, maldita. Su legado, perdido.
Los Hierro Negro han pasado de ser la nación enánica más poderosa a un tumulto de refugiados caóticos y ruidosos ingestionables e ingobernables.
Las grandes familias ya han jurado lealtad a Dagran II, hijo de Moira, asentando por fin un nuevo líder definitivo para los señores de las profundidades. Pero los Hierro Negro no están acostumbrados a las formas de Forjacero, en su ciudad el poder político y las disputas se resolvían con puñales, escándalos y tropezones al borde del volcán, no con puñetazos.

Asentados ahora en el Senado, los Siete representan a una amplia y densa comunidad Hierro Negro que tiende con demasiada facilidad a la violencia y el crimen. Nadie les quiere contratar, la enemistad es demasiado profunda y separa las dos comunidades habitantes de la misma ciudad.

Los poderosos hechiceros Hierro Negro han reformado su cábala de maestros rúnicos en Forjacero, dónde no aceptan los dictámenes de nadie. Solamente han aceptado la supervisión de la Liga de Expedicionarios, con la que compartirán sus secretos siempre que sea reciproco.

Los enanos Barbacarbón y los nuevos vecinos se han hecho estrechos aliados en los niveles inferiores de la ciudad. A veces compiten y otras cooperan, pero el crimen ha visto un estallido nunca visto bajo mandato Barbabronce.
Algunos Hierro Negro han empezado a trabajar para la compañía en Ventormenta, como matones.

A pesar de ello el clan sigue muy fragmentado y la Hermandad del Torio es otra oportunidad para los Hierro Negro, cuyas grandes minas en Garganta de Fuego han visto su propia avalancha de trabajadores.
Así, los Siete son una mezcla de leales cabezas de familia y los delegados de otros, representantes mal vistos que no suelen ir solos por los túneles más oscuros. Un buen Hierro Negro sabe qué peligros tiene, otros Hierro Negro.

Clan Hijos de la Perdición: La familia imperial, que lidera Moira como regente en nombre de su hijo. Los Thaurissan son grandes piromantes y hábiles políticos, aptitudes que la "reina" ha heredado de su difunto marido. Ellos lideran a los Siete, conformando un total de ocho familias.

Clan Forjainquina: Militares y estrategas. La mano derecha de Moira y jefe de su guardia personal es el cabeza de esta familia. Un hombre implacable que adora la acción y la violencia. Muy odiado por los militares Barbabronce, pues a él se le adjudican las peores derrotas de Forjacero.

Clan Ojoardiente: Maquinadores y espías de los Hierro Negro. Actualmente han creado lazos con el mundo criminal de Forjacero e incluso Ventormenta, creando su propia red de informantes. Tienen fama de sádicos y crueles, dejando siempre una marca distintiva en sus víctimas, un ojo quemado.

Clan Martillanúcleos: Los herreros más misteriosos de los Hierro Negro. La mayoría de ellos acabaron locos durante la maldición de Ragnaros. Los pocos que quedan son herreros rúnicos y fabricantes de golem.
(Corehammer/Coramartillo en la versión oficial, mala traducción.)

Clan Ferroestrella: Antaño el emblema de los Ferroestrella era símbolo de calidad entre los herreros, calidad que incluso los Barbabronce admiraban y apreciaban por su cuidado al detalle y aleaciones avanzadas. Su actual líder es Rend, que envía en su nombre a un familiar cercano al Senado, ya que él está ocupado con la Hermandad del Torio.

Clan Puñofundido: Guerreros feroces vinculados a lo más profundo de la montaña. Aunque es un rumor, se les adjudica un vínculo chamánico con el fuego. Muy diezmados por la maldición, la mayoría siguen cerca de su hogar y han enviado una pequeña delegación por formalidades.

Clan Forjatiniebla: La mano izquierda de los Thaurissan. Arquitectos de la ciudad, familia de la temida emperatriz consorte Modgud y el clan más odiado de todos. Su lealtad tiene una única razón, la existencia del pequeño Dagran. Son reconocidos brujos y artífices de artes oscuras.

Hijos de la Montaña: Enanos Martillo Salvaje

De piel enrojecida por el sol y barba peliroja, dos ojos verdes destacan en una cara donde no hay mucho pelo, con barbas que no suelen pasar del cuello hasta la edad avanzada. Los Martillo Salvaje son un clan guerrero que ha abrazado una vida humilde, natural y pacífica, en parte obligados por la necesidad. Valientes y aventureros, son afamados jinetes de grifo y adoradores de los espíritus elementales.



Situación actual

Ser pacíficos no significa ser pacifistas. Enemigos centenarios de los trols amani, los Martillo Salvaje dominan las regiones más altas de Lordaeron y más bajas de Khaz Modan (aunque se le conozca como Tierras Altas).
Liderados por el veterano de las Guerras del Portal Kurdran y su sobrino Falstad, siguen inmersos en su guerra ideológica con las tradiciones enánicas. Aunque ellos parezcan los más tradicionales, es todo lo contrario, el chamanismo y la vida en comunión con lo natural es una inventiva Martillo Salvaje.

Expulsados hace generaciones de Grim Batol durante la guerra de los Tres Martillos, se instalaron en Tierras del Interior, en Lordaeron, buscando un hogar alejado de las disputas entre Barbabronce y Hierro Negro. Rara vez se involucran, y no participaron en la Alianza hasta que llegó la Horda de Orgrim a sus tierras vecinas. Son pues un clan bastante aislacionista e independiente, que a pesar de sus alianzas en el fondo no obedece nadie excepto a sí mismos.

Su espíritu indómito y vida sencilla les ha convertido en férreos aliados de los arathi de Strom, enanos y humanos que se consideran hermanos de corazón. Los Altos Elfos de tierras del interior, forestales del Protectorado de Quel'danil, son también estrechos amigos y compañeros del clan enano. No es raro verles juntos y entender los conflictos y necesidades de sus tierras como un asunto compartido entre ambos, más con un enemigo en común como son los trols amani.

Algunos clanes viven en aún en las Tierras Altas y Loch Modan. Su mayor problema son los orcos y tienen una mejor relación con los Barbabronce, además de estar obsesionados con recuperar Grim Batol, aunque sea por restablecer su orgullo y luego tirarle toda la montaña encima, enterrando el pasado.

Todos conforman los enanos más espirituales y naturistas, tendencia que influencia en altos elfos, humanos y hermanos barbabronce y los convierte en los mejores representantes de Reinos del Este ante los pueblos de Kalimdor.

Clanes Piconidal: Los enanos de Tierras del Interior siguen a la vieja familia real de Grim Batol y son los más comunales y salvajes. Su elemento favorito es el Aire y su pasión por cabalgar las nubes legendaria. Entre ellos hay poderosos herreros rúnicos que han fusionado dos mundos, forjando los poderosos martillos del trueno. Los enanos Barbablanca de las Morogh vienen de aquí.

Clanes Picos Gemelos: Conocidos así por las dos montañas que rodean el paso hasta los Humedales, los enanos de las Tierras Altas se aferran a la venganza y el odio a los Hierro Negro, culpables de la perdida de Grim Batol. Aunque han abrazado el chamanismo, no son tan salvajes como los Piconidal y aún conservan varios subclanes enfrentados entre sí por pequeñas disputas. Rara vez llegan a las manos.

Clan Barbablanca: La excepción que confirma la regla, antiguos Piconidal son los únicos Martillo Salvaje en las Morogh. Jinetes de los famosos grifos blancos, se instalaron cerca de Forjacero tras la Segunda Guerra como apoyo contra los jinetes de draco orcos. Sus barbas son de un rubio platino casi albino, lo que les da su famoso nombre. Además, son conocidos chamanes del hielo y la ventisca.

Hijos de la Montaña: Enanos Barbabronce

Si alguien te describe como son los enanos, seguramente te describa un Barbabronce. Robustos y de largas barbas rubias o castañas que intentan ocultar un rostro paliducho perlado por dos ojos azules cansados del duro día de trabajo. Maestros artesanos del acero, disciplinados soldados firmes e incansables, son la etnia enánica más común y extendida, herederos directos del legado de Yunkmar controlan el corazón de Khaz Modan desde las Morogh.

Situación actual

La situación en Forjaz no podría ser más tensa. El Senado, parlamento representativo de los clanes, ha sufrido la reciente "intrusión" involuntaria de los Siete, los siete cabezas electos de las siete familias Hierro Negro, liderados por Moria. Aunque la viuda del Emperador lleva tiempo viviendo en la ciudad, los acontecimientos más recientes han obligado a los dos "grandes clanes" ha convivir en un mismo lugar.

Muradinn mira con desconfianza a su sobrina y con aún mayor desconfianza a sus supuestos súbditos. Sensación que se extiende por todo el órgano militar, quienes tienen un violento pasado contra los enanos de Forjatiniebla.
Las erráticas acciones pasadas de Moria, en su golpe de estado fallido, son aún un peso que incomoda muchos hombros Barbabronce, que aceptan la existencia y presencia de la hija del difunto Magni por una razón, su hijo.
Un pequeño Dagran nacido de un Thaurissan y una Barbabronce.

Los únicos beneficiados del boom demográfico han sido los hechieros y el hampa criminal, lugares perfectos para un Hierro Negro. Por supuesto, los Hierro Negro han aportado también su propia habilidad artesanal, más refinada y precisa que la Barbabronce, lo cual ha creado cierta rivalidad dentro de los gremios a los que se han visto obligados a adscribirse.

Además de contar con un avanzado ejército moderno (dentro de sus limitaciones tecnológicas) y los mayores forjadores de armaduras, el clan Barbabronce destaca por su habilidad con la ingeniería. Especializados en el armamento y la balística, han creado verdaderos carros de combate que son el orgullo de toda la Alianza y la pesadilla de sus enemigos.

Forjaz posee su propio Sumo Sacerdote, Rohan, adscrito actualmente a la Hermandad de la Luz. A pesar de ello, el chamanismo se va volviendo poco a poco en una tendencia, marcada por la influencia Martillo Salvaje.

Clanes Artesanos: Maestros de la herrería y la ingeniería, los clanes herreros controlan los gremios y son el corazón de Forjaz. Entre ellos se destacan el Clan Puñopiedra, el mayor clan minero de Dun Morogh. Se cuentan también entre los principales herreros y artesanos, sin contar un pequeño grupo que se dedica a la Luz siguiendo el camino de Rothgar, patriarca del clan. 
Especializados en la forja de armas, son rivales del Clan Cascolatón, entre los herreros más afamados de Forjacero. Grandes artesanos de armaduras, todo Thane que se precie se la encarga a ellos. Tienen un importante peso en el gremio herrero, que presiden con orgullo.

Clanes Cerveceros: No se puede entender Forjaz sin la cerveza. El más grande todo son el Clan Cebatruenos, artesanos de la cerveza con generaciones detrás, los mayores cerveceros de Dun Morogh con sede en Kharanos. Hay quienes los acusan de haberse estancado por el éxito y convertido en una sombra de su pasado. Eso no quita que los Cebatrueno sean los mayores distribuidores de cerveza enana y posean buena parte del mercado en la misma capital. 
Les sigue de cerca el Clan Cebadiz, inquietos y obsesionados con el éxito. Estos maestros cerveceros experimentan buscando las mezclas más explosivas e interesantes. Aunque son unos segundones bajo el monopolio Cebatrueno, los Cebadiz son exportadores de cerveza artesanal de máxima calidad, muy cotizada entre los entendidos y los locales mas exigentes de tierras humanas.

Clanes Guerreros: Dedicados a la vida militar y la guardia de Forjaz, son muchos los clanes con fuertes vínculos con su ejército. Ser de un clan guerrero es un honor que te acerca a los mismos Barbabronce. El más respetado de todos es el clan Picotormenta, pero están obsesionados con Rasganorte y el legado de la antigua raza predecesora, que ellos llaman "Forjadores". Su ansia de saber y conocimiento llevó su curiosidad demasiado lejos. Aunque aún son rumores, se comenta que detrás de su desaparición de Alterac no estaría Lordaeron sino la locura y un oscuro poder del continente helado.
No muy lejos están los Barbacero, un clan férreo y tradicional de confianza de Muradinn con un largo legado entre los oficiales de alta graduación en la ciudad. La mayoría de la guardia está relacionada con ellos de una u otra forma, creando un clan amplio y bien aposentado.

Clanes Montaraces: Los Semperámbar han tomado su nombre del color de sus mejores carneros, un clan enano dedicado a la cría de monturas de batalla y montaña. Poseen una relación especial con los montaraces y algunos miembros de su familia se cuentan entre los mejores jinetes del ejército. Una función poco común y llena de respeto. Los Cargacero en cambio son una afamada familia de batidores y tiradores, conocidos por su puntería y expresa dedicación a cazar trols de hielo, su enemigo favorito.

Clan Barbacarbón: Temidos y respetados en el distrito inferior de Forjaz, estos enanos de barba negra representan el poder sobre el crimen. Aunque su patriarca se ha convertido en un rico magnate con negocios legales, detrás de él hay una familia de traficantes, matones y delincuentes. Tachados muchas veces de mestizos, los Barbacarbón descienden de los Hierro Negro que nunca se instalaron en Forjatiniebla.

domingo, 14 de febrero de 2016

Los Orcos Riecráneos

Los Riecráneos son un clan rodeado de confusión, contradicciones y enigmas. Cuando cruzaron el portal oscuro y con la liberacion de los orcos del infujo demoniaco unos pocos sabios y viejos chamanes que habían permanecido desperdigados por el mundo se reunieron y marcharon a las cavernas de las montañas de Alterac, aunque prácticamente el 90% del clan se volvió ambicioso sediento de sangre y bajo en poder de los demonios . Allí, se dice que continuaron con sus tradiciones y ritos ancestrales, mientras que sus hermanos eran encarcelados en los campos de internamiento, los Riecraneos (que a penas eran más de una docena) , se fueron fortaleciendo y hostigando a viajeros y caravanas de suministros que iban a las ciudades humanas, aunque no es muy típico de Orcos, tenían que sobrevivir, fue entonces cuando la noticia de un joven orco llamado Thrall, hijo de Durotan y Draka llego a Grung Pérfida Sonrisa, padre de dos cachorros y líder del clan por entonces...


Líder:
Las Viejas Risas (consejo de ancianos)

Grung Perfida Sonrisa (Baldios)
Gar'dul Pérfida Sonrisa(Pantano de las Penas)

Bastión:
Risa Yerta (Pantano de las Penas, Reinos del Este)

Enclave Risa Torcida (Los Baldíos, Kalimdor)

Localización:
Draenor y
Azeroth (aunque no se sabe con exactitud donde)

Grung junto con su clan le ofrecieron su ayuda al joven orco para liberar a sus hermanos y hermanas de los campos de internamiento, en un principio Thrall vaciló en confiar en ellos, pero dado que no tenia muchas más opciones, Thrall aceptó a los Riecraneos.

Se hicieron valer su honor, y tras la liberación de los orcos de sus celdas, llego la llegada a Kalimdor , aunque muchos de ellos se quedaron en el Pantano de las Penas, un lugar que les recuerda mucho a estos orcos de donde vienen, aunque han tenido más de un encuentro con los enanos, se puede decir que viven felices.

Para los orcos que siguieron a Thrall, los esperaba un destino prospero en Durotar, tras la fundación de Orgrimmar los Riecraneos se marcharon de la capital orca para buscar un asentamiento propio, pues muchos de los demas orcos desconfiaban de ellos, comenzó así el exilio del clan hacia un nuevo hogar, algunos de ellos se asentaron en los oasis circundantes de los Baldíos, y otros en Feralas

Bajo el infujo de sustancias y plantas inciertas los chamanes Riecráneos se cuentan entre los espiritistas más poderosos, capaces de discernir la Umbra e incluso más allá, uno de ellos es Gar'dul Pérfida Sonrisa hermano de Grung, todos los guerreros Riecraneos portan las mascaras características del clan, pues no se avergüenzan de lo que eran y mucho menos de lo que han llegado a ser.

"EL PACTO" 

Aunque muchos de los orcos de otros clanes desconfían de ellos , los Riecraneos celebran cada 50 lunas una usual ceremonia de peregrinación a Orgrimmar, esta ceremonia tiene como objetivo demostrar que los Riecraneos aun recuerdan el juramento que hicieron a la Horda, el jefe del clan lidera a unos cuantos jóvenes que ya han cumplido la mayoría de edad para alistase en las filas del ejército de la Horda, los jóvenes honrraran a su pueblo y a su legado y prestaran toda la ayuda posible a la Horda y a su causa, así lo decidieron los hermanos Pérfida Sonrisa con el Jefe de Guerra y así se sigue haciendo


Los Sonrisas Pérfidas: La banda de Gar'dul Pérfida Sonrisa. Trabajan para el Pacto y operan desde el Pantano de las Penas donde tienen su campamento lugar donde el "Caudillo" del clan lidera sus operaciones bien lejos de la tierra natal. No le tienen especial aprecio a la idea de irse a la jungla.

Allí es donde los jóvenes se entrenan para su rito de adultez y para servir a la Horda una vez llegada la edad adulta (sobre los 20 años ya estarán formando filas en Orgrimmar)


La Risa Yerta: Nombre del enclave de las Viejas Risas, y primer poblado Riecraneos en Draenor.

Los Riecraneos de Terrallende  viven en cualquier sitio donde les dejen estar, normalmente por Nagrand, dónde la Legión Puñosangre recluta orcos de todos los clanes.

Gar'dul Pérfida Sonrrisa

jueves, 11 de febrero de 2016

Código de Honor de la Horda

Para que todas las razas y diferentes culturas de la Horda, se rigen bajo un mismo código:

1. Está prohibido desobedecer una órden directa de un miembro de alto cargo de cualquiera de las organizaciones o instituciones de la Horda o de la capital.
2. Está prohibido insultar o faltar el respeto con gestos, palabras, violencia o alguna de las maneras de arrebatar el honor a un miembro de la Horda.
3. Cualquier pelea grupal o de tabernas está permitida a menos que se descontrole o que se convierta en algo personal que insulte a un miembro de la Horda o a su honor en cuyo caso se aplica la norma 2.
4. Está prohibido traicionar las órdenes de la Horda, incumplirlas o hacerlas de otra forma, dependiendo de la órden que sea su gravedad puede aumentar, sobre todo en las campañas bélicas donde su exigencia aumenta notablemente.
5. Está prohibido relacionarse, ayudar o proteger a traidores o enemigos de la Horda, esto es una falta muy grave y se puede castigar de manera severa.
6. Está prohibido ir en contra de los principios de la Horda, insultarla o ir contra el Jefe de Guerra, cualquier palabra en su contra puede ser castigada con la muerte.
7. Se tiene que respetar las tradiciones de todas las razas de los miembros de la Horda, sobre todo la de los Orcos ya que se inculcaron a casi toda la Horda.
8. Se permite la brujería y el chamanismo y ambas deben verse bien, solo el Jefe de Guerra y algunos altos mandos pueden ponerlo en duda.
9. Está prohibido el asesinato dentro del territorio de la Horda a miembros de dicha facción.
10. Está prohibido el insulto a otras razas de la misma Horda a pesar de la desconfianza.
11. En campañas bélicas todos los miembros de la Horda que estén en aquél territorio está bajo el mando de las instituciones de la Horda, entre las que prevalece por encima el Ejército.
12. Está prohibido ocultar amenazas o infracciones de las leyes del código de Honor.
13. Cualquier persona débil o enferma que no aguante será desterrado hasta que demuestre ser fuerte y tener honor.
14. Está prohibido insultar a deidades o culturas.
15. Solo un miembro de alto cargo puede insultar a alguien de menos categoría si hace mal su trabajo en campañas y además deben respetarlo, callarse y no retarle.
16. Si muestras debilidad puedes ser castigado.
17. Prohibido usar demonios o muertos en las ciudades, hablar o contactar con demonios superiores y hacer rituales grandes. Solo se permiten muertos y demonios pequeños si son del Consejo de las Sombras y pueden controlarse en guerras.

Si estas normas no se acatan se procedería a impartir una serie de castigos disciplinarios los cuales son:

- Una opción sencilla para los que desobeceden órdenes es o pegarle una paliza por su superior, dejar que el resto de orcos le peguen y eso arrebata su honor, o bien hacerle ahogadillas en un lago helado durante todo un día si es algo más grave, otra cosa más leve es darle con hierros ardiendo y hacerle sufrir y cicatrices en una jaula o dejarlo en una jaula un día o más.
- Si son insultos o violencia personal y el miembro de la Horda se ve afectado, podrá denunciarlo ante un juicio de honor ya sea civíl o un consejo de guerra. En dicho juicio se intentará encontrar un acuerdo y si no se consigue se podrá retar a un Mak'gora para solucionar el conflicto, dicho combate es a muerte a menos que dicho luchador le perdone la vida. También puede retar a un Mak'gora y ahorrarse el juicio.
- También existe el destierro para los débiles e incluso traidores.
- La opción más grave que hay es o bien condenado a luchar en la arena durante toda su vida o bien que le corten la cabeza en caso de ser algo muy extremo y grave.

viernes, 5 de febrero de 2016

Peleas de Taberna

¡¡Bienvenidos a la taberna, hermanos de Sangre!!

Permitidme que os narre una historia. Que no paso hace tanto tiempo aquí en esta misma taberna:


No hace falta mucho para enfadar a un ogro, y menos para enzarzarlo en un combate, los Machacacráneos son unos de los pocos ogros o tribus que siguieron a la Horda a trabes del portal oscuro hacia Azeroth, Mok'ghar es uno de esos ogros, más bien, "son", los ogros bicéfalos son poco comunes pero aún así se pueden encontrar ogros de este tipo por todo Kalimdor.

Mok'ghar disfrutaba de su comida y de su cerveza como de costumbre solía hacer en la taberna "Pactos de Sangre", para un hostelero como yo, es un honor tener a tan distinguido comensal en mi taberna, siempre deja buenas propinas, pero ese dia Mok'ghar no la iba a disfrutar tanto.
Generalmente, suelo estar detras de la barra sirbiendo vino élfico y cerveza ogra a los clientes pero ese dia, requerian mi atención en la cocina, una partida de caza nos trago un enorme costillar de Kodo y me necesitaban para cocinarlo.
  
Un orco algo brabocón llamado Kosh, empezó a gritar y a bailar sobre las mesas, lo normal, su caza había sido un éxito y llevaba mas de cuatro jarras de cerveza encima, cantaba canciones de cazerias y bromeaba con sus compsñeros, hasta que sin darse cuenta
derramó un poco de cerveza sobre el ogro
"Pedirnos disculpas debes hombrecillo verde" dijo una de las cabezas, la otra aun estaba masticando uno de los dos jabalies asados
"No tengo que pedir ningun tipo de disculpas a un engendro como tu" dijo el orco con el pecho inchado.Yo solo vi a una mancha verde volar por toda la sala hasta estrellarse contra una mesa al fondo de la habitación y a Mok'ghar levantado, Kosh por su parte parecía que no se iba a levantar al menos, no el solo, las peleas en la taberna suelen ser algo muy normal aqui en Orgrimmar, es una forma de pasar el rato, por así decirlo, pero nunca habia visto una pelea que se resolviera tan rápido, a Kosh le dolera bastante la cabeza y no solo por la resaca

miércoles, 3 de febrero de 2016

La Legión Ardiente: Los Demonios y sus origenes

Orígenes.

Sargeras, antes de caer.

Sargeras no siempre fue el demonio que conocemos. Fue un titán del Panteón junto con Norgannon, Khaz’goroth, Eonar, Golganneth, Aggramar y Aman’thul, pero no fue solo uno más, fue el Campeón del Panteón, maestro de Aggramar y poseía el título de “el Defensor“; y luchaba junto a ellos por preservar el orden de las creaciones de los titanes. Sin embargo, a medida que combatía más y más, se fue dando cuenta de la futilidad de sus actos. Luchó contra interminables hordas de demonios y los astutos Nathrezim, pero todo por lo que combatía terminaba sumiéndose en el caos y destruyéndose. Con el paso del tiempo, la destrucción provocada por los demonios y la imposibilidad para mantener el orden en el caos fue afligiéndole, hasta el punto de perder la fe en su tarea. En su desesperación, los otros titanes intentaron hacerle ver que no tenía que perder la esperanza en el orden absoluto, tratando de calmarlo y consolarlo, pero Sargeras sentenció que todo por lo que luchaban no era sino un imposible. Así, pues, Sargeras abandonó el Panteón para buscar su lugar en el universo. El abandono de Sargeras supuso un duro golpe para el Panteón, quienes nunca se imaginaron en lo que se llegaría a convertir.

Cuando su depresión alcanzó el punto límite, Sargeras supuso que las creaciones de los titanes eran imperfectas y era culpa suya que estas acabaran destruidas o corrompidas. Para él, la única forma de enmendar el error que cometieron los titanes, era destruir toda creación titánica por lo que decidió reunir fuerzas y formar un ejército para llevar a cabo su nueva misión, esta misión se conocería como la Cruzada Ardiente (Burning Crusade). Sargeras consiguió rápidamente un gran número de tropas demoníacas, pero ninguna de ella poseía la astucia y poder necesarios para ser comandantes de su Legión, así que buscó por el Vacío Abisal efectivos que le sirvieran.

Fue en el planeta Argus donde encontró lo que deseaba: los Eredar. Los Eredar eran una raza de inteligencia superior con una habilidad natural para la magia en todas sus formas. Sargeras se apareció ante los tres líderes de esta raza, Archimonde, Kil’jaeden y Velen, ofreciéndoles a los tres poder inimaginable a cambio de su servidumbre. De los tres, solo Archimonde y Kil’jaeden aceptaron la oferta, mientras que Velen la rechazó y huyó gracias a la ayuda de los Naaru. Sargeras otorgó al resto de Eredar el don del poder oscuro y demoníaco, convirtiéndose en Eredar Man’ari, mientras que los Eredar que siguieron a Velen, influenciados por la presencia divina de los Naaru, se convirtieron en Draenei.

El Profeta Velen de Argus.

Para probar la valía de sus recién reclutados tenientes, encomendó a Kil’jaeden la tarea de reclutar nuevos efectivos para la Legión, mientras que a Archimonde se le encargó la supervisión y liderazgo de las tropas de Sargeras contra todo aquel que osara contradecir su voluntad.

2. Actividad de la Legión.

2.1. La Guerra de los Ancestros.

La primera invasión de la Legión a Azeroth dio lugar a la Guerra de los Ancestros y a los acontecimientos del Pozo de la Eternidad. Sargeras sedució a Azshara y su corte con delirios de poder y grandeza, tanto fue así que Azshara incluso pensó que Sargeras se casaría con ella. Así, Azshara dio vía libre para que la Legión invadiera Azeroth. Archimonde y el señor del foso Mannoroth arrasaron gran parte de Kalimdor (la Pangea en la época), pero fueron derrotados por las fuerzas de Azeroth, siendo esta su primera derrota. Fue también en este momento cuando Broxigar, junto a Rhonin y Krasus, conducido a esta línea temporal desde el futuro, pudo herir a Sargeras en la pierna con el Hacha de Cenarius antes de que el titán oscuro consiguiera matarle. Esta guerra tuvo como consecuencia la implosión del Pozo de la Eternidad, originando lo que hoy conocemos como la Vorágine y Azeroth con sus continentes separados. Pero esto no fue todo.

El Pozo de la Eternidad durante la Guerra de los Ancestros.

2.2. Los Orcos de Draenor.

Como dijimos, Kil’jaeden tenía la misión de engrosar las líneas de la Legión, y poco después de la fallida invasión, le llegó el turno a Kil’jaeden. Talgath, quien antaño fue amigo de Velen, ahora agente de Kil’jaeden, encontró restos de magia Draenei en Draenor, que significaba “Refugio de los exiliados” en Eredun (el idioma Eredar). Asimismo, descubrió una raza que se ajustaba a lo que buscaba: los orcos. Kil’jaeden no lo dudó, y se fue directo a manipular a su líder, Ner’zhul.

Ner’zhul, Jefe de Guerra de Draenor.

Disfrazado de la difunta esposa de Ner’zhul, Kil’jaeden consiguió convencerle de que los Draenei que se habían asentado en Nagrand estaban maquinando contra los orcos.  Sin embargo, cuando Ner’zhul fue a Oshu’gun, descubrió que Kil’jaeden le estaba manipulando, rebelándose. Esta acción provocó que Kil’jaeden le despojara de su poder para dárselo a Gul’dan, su más prometedor aprendiz. Kil’jaeden, además, le introdujo las artes de la brujería.

Gul’dan era el peón perfecto. Su inmensa ambición y ansia de poder no defraudaron al teniente de la Legión, quien les ofreció la sangre de Mannoroth, tanto como recompensa como para vengarse de los orcos por la rebeldía de Ner’zhul. La sangre del señor del foso enloqueció y envileció a los orcos. Kil’jaeden, pues, los envió entonces a luchar contra los Draenei en Shattrath, donde tuvo lugar una sangrienta batalla. Aparentemente, los orcos habían ganado la guerra en Shattrath, pero aún había muchos más asentamientos Draenei repartidos por todo Draenor.

2.3. Aegwynn y Medivh.

(Estos acontecimientos ocurren pasado un lapso de 9000 años tras la Guerra de los Ancestros)

Magna Aegwynn.

Aegwynn era una maga perteneciente al Consejo de Tirisfal, un grupo secreto de magos cuya función era proteger el mundo de los demonios. Debido al increíble poder de la hechicera, Sargeras consideró que suponía una gran amenaza y que podría entorpecer sus futuros planes, así que envió un escuadrón de demonios a matar dragones para llamar la atención de Aegwynn. Como Sargeras había planeado, Aegwynn apareció para darles frente. Cuando terminó con los demonios, el cielo se hendió, dejando paso a un avatar del mismísimo Sargeras. No se sabe cómo, pero Aegwynn consiguió vencer a la forma física del avatar del titán oscuro, y la enterró en una isla a la que se llamó Tumba de Sargeras. No obstante, los planes de Sargeras seguían sobre ruedas, y su espíritu poseyó a la debilitada Aegwynn sin que ella lo supiera. Cuando dio a luz a Medivh, el espíritu de Sargeras se fue con él.

Medivh.

Cuando Medivh alcanzó la edad de 14 años despertaron sus poderes de Guardián, poderes que le llevaron a permanecer en coma 20 años. En este tiempo, el espíritu de Sargeras aprovechó para tomar control sobre él. Cuando finalmente despertó, el poseído Medivh contactó con Gul’dan, informándole de que abriría un portal para que su Horda de Orcos accediera a Azeroth y la invadiera, entablando a su paso guerra con los humanos.

Las primeras filas orcas en salir del Portal Oscuro fueron exterminadas por los humanos. Gul’dan, entonces, supervisado por Kil’jaeden, movió los hilos para que Manonegra el Destructor ascendiera al puesto de Jefe de Guerra. Manonegra unió a los clanes orcos y los preparó para asaltar Azeroth de nuevo. Este suceso se conoce como la Primera Guerra, y tuvo como consecuencias la destrucción del Reino de Ventormenta y el exilio de los Humanos del sur hacia Lordaeron.

Mientras tanto, Medivh poseído continuaba embelesando a Gul’dan con delirios de poder y grandeza, esta vez, con imágenes de la Tumba de Sargeras y el poder que allí se escondía. Todo esto, por supuesto, para que Sargeras recuperara su avatar físico en Azeroth. Finalmente, Gul’dan iría a la Tumba de Sargeras para intentar descubrir sus secretos, pero no consiguió llegar a la cámara final de la tumba con vida.

Todo el tiempo que pasó Medivh en coma siendo corrompido por Sargeras cambió inevitablemente su carácter, y su madre Aegwynn, se dio cuenta de lo que ocurría (una madre se da cuenta de todo). Así que Aegwynn informó a Lothar, general del Rey Llane Wrynn, de lo que estaba sucediendo. Lothar decidió que no quedaba otra que destruir a Medivh rápidamente, enviando una expedición con agentes del Consejo de Tirisfal para acabar con él en Karazhan. La rápida muerte de Medivh impidió a Sargeras otra vez llevar a cabo sus planes y recuperar su avatar. Después de este momento, Sargeras no ha vuelto a participar activamente en la historia, dejando que Azeroth se sumiera en el caos provocado por la Horda de Orcos de Draenor, aunque finalmente, fueron derrotados (pero no exterminados) durante la Segunda Guerra.

2.4. Ner’zhul, el Rey Exánime.

Ner’zhul, el Rey Exánime.

Kil’jaeden, enfurecido tras conocer la derrota de los Orcos en la Segunda Guerra, decidió que fue hora de tomar otra vez cartas en el asunto. Reflexionó sobre los motivos que llevó a la Horda Orca a la derrota, y llegó a la conclusión de que la debilidad tenía su origen en que los orcos poseían libre albedrío. Para combatir el libre albedrío, lo que necesitaba era entonces un ejército esclavizado de no-muertos (inspirado por los experimentos nigrománticos de los Nathrezim) que actuara por voluntad de uno solo. Ese uno resultó ser Ner’zhul, a quien ya había castigado mucho tiempo atrás por su desobediencia. Esta vez, Ner’zhul fue el sujeto perfecto, ya que había conocido la cólera de la Legión de primera mano y sabía de lo que era capaz, por lo que si Kil’jaeden le obligaba, se lo pensaría dos veces a la hora de volver a rebelarse.

Para ello, buscó a Ner’zhul y lo torturó hasta que no quedó más que su espíritu y le propuso una oferta: permanecer en eterna agonía o liderar un ejército de no-muertos. Como era de esperar, el espíritu del antiguo chamán eligió la segunda opción, y se transformó en el Rey Exánime, pero no sin condiciones. Kil’jaeden no permitiría que volviera a ocurrir que Ner’zhul le traicionase, y no le otorgó un cuerpo con el que pudiera moverse; en cambio, lo encerró dentro de una armadura encantada, y para asegurarse nuevamente de que Ner’zhul no tenía posibilidad ninguna de rebelarse contra el yugo del teniente de la Legión, también lo encerró en una tumba de hielo a la cual encomendó custodiar a los Nathrezim. Aun aprisionado por mil cadenas, Ner’zhul podía ejercer la voluntad de su señor mentalmente. Tal es así, que sin levantarse de su trono, su gran ejército de no-muertos (conocido como la Plaga por sus dimensiones) destrozó gran parte de Lordaeron y Quel’Thalas hasta llegar a la isla de Quel’Danas. Cuando apareció Archimonde con las fuerzas de la Legión, no tuvo gran problema arrasando los restos que quedaban. Tal es así, que hasta destruyó él solo la ciudad de Dalaran (aún situada en Lordaeron).

Pero Ner’zhul no era un cualquiera, y aprovechó la única oportunidad que tuvo para revelarle a Illidan por medio de Arthas la existencia de la Calavera de Gul’dan y le facilitó información sobre los puntos débiles de Tichondrius, un general y estratega de la Legión Ardiente. Sin la ayuda de Tichondrius, Archimonde se vio solo liderando las fuerzas de la Legión en la Batalla del Monte Hyjal, terminando derrotadas gracias a las originarias maquinaciones de Ner’zhul. La Legión iba perdiendo fuerza.

La caída de Archimonde en Nordrassil, Monte Hyjal.

2.5. Illidan Tempestira y la purificación de la Fuente del Sol.

Más enfurecido que nunca, tras ver que su hermano Archimonde había muerto y Ner’zhul había conseguido escapar de su control, Kil’jaeden no tuvo más remedio que encontrar otro peón para su tablero. Esta vez, le tocó a Illidan, a quien ofreció grandes poderes si conseguía deshacerse del Rey Exánime. Para ello, Kil’jaeden le entregó su orbe para ayudarle en la misión.

Illidan necesitó ganarse la confianza de los Naga, para poder huir de Kalimdor y que le ayudaran a buscar el Ojo de Sargeras. Desafortunadamente para él, el ritual que intentó llevar a cabo en el  para destruir el Trono Helado fue interrumpido por su hermano Malfurion, quien temía que Azeroth se partiera en dos si se desataban las energías que guardaba el Ojo. En vez de continuar con el ritual a toda costa, fue a ayudar a su hermano a rescatar a Tyrande, quien había sido capturada por la Plaga. Como Illidan había fallado en su misión, huyó rápidamente a Terrallende a través del Portal Oscuro, donde tuvo una vez más que entablar amistad con los peregrinos Elfos de Sangre de Terrallende que buscaban la tierra prometida por Kael’Thas.

Para tener a Kil’jaeden ocupado mientras tanto y poder así ganar tiempo, Illidan destruyó los portales por los cuales Magtheridon recibía refuerzos, para acto seguido acabar con él con la ayuda de sus viejos y nuevos aliados. A diferencia de lo que se pensaba, Magtheridon no estaba muerto, sino que fue encarcelado en las profundidades de la Ciudadela del Fuego Infernal, proporcionando sangre con la que infundir al resto de la Horda vil con poderes demoníacos.

Illidan con sus nuevos y viejos aliados, Kael’Thas y Lady Vashj.

Kael’Thas terminaría traicionando a Illidan por impaciencia. Por si fuera poco, la sed de maná le llevó a algo más oscuro que aliarse con Illidan, y fue aliarse con la Legión. Como nuevo comandante de la Legión, toma el Castillo de la Tempestad, amenazando a los Draenei por poseer el complejo de naves interdiomensionales Naaru y las fábricas de maná de Tormenta Abisal. Fue entonces cuando el Profeta Velen, ayudado por Nobundo, reunió lo que quedaba de su gente y lideró un asalto para capturar El Exodar, una de las naves satélite del Castillo de la Tempestad para buscar un nuevo refugio en otro lugar, que resultó ser Azeroth. Kael’Thas fue derrotado en el Ojo, otro de los satélites del Castillo de la Tempestad, pero no fue lo suficientemente debilitado como para morir, probablemente debido a la gran cantidad de magia que absorbió antes de caer.

Kil’jaeden, que tampoco era un cualquiera, seguía teniendo un ojo puesto en Illidan, y sabiendo lo que había hecho, le instó a volver a Rasganorte a acabar con Ner’zhul, esta vez bajo la amenaza de que sufriría su ira eterna. Illidan no obedeció, y Kil’jaeden lo único que hizo fue enviar al atracador vil llamado Caminante del Destino para asediar la fortaleza de Illidan en Valle Sombraluna: el Templo de Karabor, conocido también como el Templo Oscuro. Illidan fue derrotado por las fuerzas de la Horda y la Alianza, ayudados por Akama y Maiev Cantosombrío en el Templo Oscuro. En la actualidad, se desconoce qué ha sido del cuerpo de Illidan.

No mucho más adelante, Kil’jaeden volvió a hacer de las suyas con el convaleciente Kael’Thas, quien intentó replicar los eventos del Pozo de la Eternidad en la Fuente del Sol sobrecargándola con el maná drenado de Tormenta Abisal, así como utilizando la magia contenida en Anveena (una imagen personificada de la Fuente del Sol, que no es sino un mero contenedor de energía de la misma). Sin embargo, el ritual fue interrumpido, y Kil’jaeden desterrado de la Fuente del Sol, pero no sin dejar en el aire unas palabras que darán que pensar (y mucho) sobre el futuro de la Legión:

“The expendible have perished… So be it! Now I shall succeed where Sargeras could not! I will bleed this wretched world and secure my place as the true master of the Burning Legion. The end has come! Let the unraveling of this world commence!”


Traducido (mil gracias a Proenix y Ryû por facilitarnos la cita en español):

“Los prescindibles han muerto… ¡Que así sea! ¡Ahora triunfaré donde Sargeras no lo logró! Desangraré este miserable mundo y me aseguraré mi puesto como verdadero maestro de la Legión Ardiente. ¡El final ha llegado! ¡Dejad que se desvele el misterio de este mundo!”


¿Por qué es importante este texto? Por las siguientes razones:

Indica que la Legión está muy debilitada.Expresa que existen confrontaciones internas.Da a suponer que Kil’jaeden es superior a Sargeras.Apunta a que en este mundo hay un misterio escondido.

Tras acabar con Kil’jaeden, el Profeta Velen apareció con Lady Liadrin y vertió la esencia de M’uru y lo que quedaba de Anveena para purificar la Fuente del Sol.

Kil’jaeden, siendo invocado por Kael’Thas en la Fuente del Sol.

Tras esta última aparición de Kil’jaeden en la Fuente del Sol, no hemos vuelto a saber de él. Los siguientes movimientos de la legión han sido por parte de los Nathrezim exclusivamente, pero sus planes nos los guardamos para otro artículo, pues son retorcidos, complicados y muy crípticos.

3. Miembros de la Legión.

Marcha de la Legión Ardiente en Valle Sombraluna.

La Legión Ardiente está formada por numerosos efectivos de muchas razas, como podemos ver en la imagen. De izquierda a derecha, empezando por el Manáfago, Guardia Vil, Infernal, Guardia Apocalíptico, Atracador Vil, Shivarra, Guardia de Cólera, Señor del Foso, Señor de la Fatalidad (Kazzak en este caso), y Eredar.

Aparte de las que hemos enumerado, existen también Abisales (otro tipo de Infernales), Guardias del Terror (otro tipo de Guardias Apocalípticos). En la imagen también faltan los Sayaad (Íncubos y Súcubos), Diablillos, Observadores, Canes del Vacío, Mo’arg y Señores del Terror (Nathrezim). Es posible que echéis de menos a los Abisarios (merecen artículo aparte), aunque no hay evidencia que que nos diga que pertenezcan a la Legión; y si así fuera, ocurrirían cosas interesantes, al estar relacionados con el ciclo negativo de los Naaru.

Como curiosidad, en El Exodar existe una zona museo dedicada a los miembros de la Legión. En ella, aparecen hologramas de las distintas razas, y a continuación expondremos brevemente las características de cada una de ellas, tal y como se hace en esa zona. Como además no se sabe mucho de las razas demoníacas (con excepción de los Nathrezim y los Eredar, que merecen un post para ellos solos), lo mejor será hacer una lista como hacen en el museo.

Otros:

Manáfago: son demonios con forma de perro. Estos seres de piel roja son ciegos y se orientan rastreando la magia de la zona. Se reproducen por mitosis tras absorber la suficiente cantidad de energía mágica. Suelen ser compañeros de caza de los Señores del Foso. El Maestro de Canes Hakkar es el señor de los manáfagos y es capaz de invocarlos del vacío utilizando su látigo.Observador: son seres redondos flotantes con múltiples ojos y tentáculos. Se conoce poco sobre ellos, salvo que son muy inteligentes y se sienten atraídos por la magia como los manáfagos. Algunos de ellos forman parte de la Legión.Can del Vacío: son demonios similares a Canes del Núcleo, pero como los Observadores, también poseen múltiples ojos. De ellos se dice que poseen gran cantidad de energía demoníaca. Uno de los más notables fue Immol’thar, invocado en La Masacre.Diablillo: son pequeños y astutos duendes demoníacos que, aunque por sí solos son poca cosa, en grandes cantidades pueden resultar serias amenazas si se ponen a lanzar a la vez bolas de fuego.Abisarios: seres etéreos de vacío y sombra. Serán tratados en otro artículo.

Raza Mo’arg:

Mo’arg: demonios altos de complexión musculosa. A pesar de su cuerpo estereotípicamente ideal para el combate cuerpo a cuerpo, son muy inteligentes y prefieren dedicarse a la ingeniería y tecnología. Se autoconstruyen piezas biónicas para su cuerpo. Su sangre es de un color verde enfermizo.Guardia Vil: son demonios pertenecientes a la raza Mo’arg. Son altos y musculosos cuyo color de piel varía entre azul, amarillo, naranja, rojo y sus matices oscuros. Dada su talla, suelen ser la infantería preferida de la Legión. Utilizan grandes armas de formas retorcidas y exóticas.Gan’arg: unidad inferior de los Mo’arg.

Constructos bélicos Mo’arg:

Infernal: se trata de construcciones mágicas de fuego vil y roca hechas por los Mo’arg y utilizadas por los Nathrezim.Abisal: son iguales que los Infernales, solo que están hechos de roca más afilada y su fuego es rojo. En el caso de Supremus en el Templo Oscuro, su fuego es azul.Atracador Vil: son enormes construcciones mecánicas de los Mo’arg. Su núcleo de poder es un corazón de fuego vil. Suelen ser utilizados para patrullar grandes zonas dado su tamaño y velocidad.Cañón de la Legión: son cañones inteligentes construidos por los Mo’arg que disparan bolas de fuego vil y roca a sus enemigos. Los hay también en versión cañón antiaéreo.Portal de masas: se trata de portales de gran potencia capaces de teletransportar ejércitos rápidamente y a gran escala. Los suele haber en abundancia en sus campamentos.

Raza Ered’ruin:

Guardia Apocalíptico: estos demonios eran antes sabuesos de los Titanes cuya misión era castigar el uso de magia, hasta que Sargeras les dio libertad. Suelen ser soldados de choque.Señor de la Fatalidad: versión superior del anterior. Algunos de los tenientes más importantes de la legión, como Kazzak, eran de esta especie.Guardia Terrorífico: variedad de Guardia apocalíptico de color más verdoso que se caracteriza por tener fauces demoníacas en el torso.

Raza Shivarra:

Shivarra: son grandes diablesas de 6 brazos muy hábiles con las espadas. Son las sacerdotisas de la Legión y son muy carismáticas, por lo que se les suelen otorgar misiones de control sobre grupos de tropas. Comparten gran similitud con los Sayaad, pero se les cataloga dentro de la raza Shivarra. Al igual que los Sayaad, se desconoce si poseen contraparte masculina.

Raza Sayaad:

Súcubo: son diablesas de tamaño convencional y de gran belleza. Son muy inteligentes y su tarea dentro de la Legión es el espionaje y la tortura, por medio de seducción y tentación. Su contraparte masculina son los Íncubos, pero de momento son totalmente desconocidos para nosotros.Íncubo: al igual que los Súcubos, los Íncubos son demonios de gran belleza con la misma tarea que ellas. Sin embargo, por alguna razón no se han visto aún.

Raza Annihilan:

Señor del Foso: estos enormes demonios cuadrúpedos con alas (aunque es poco probable que vuelen, dado su grandísimo tamaño) son auténticas máquinas de destrucción. Son lo más arqueotípicamente demoníaco de la Legión, y los lleva la furia y el derramamiento de sangre. Muchos miembros notables de la Legión eran Señores del Foso, como Mannoroth o Magtheridon.

Raza Man’ari (Eredar corrupto):

Eredar Man’ari: se trata de Eredar corruptos por energía demoníaca. Cuando Sargeras fue a Argus buscando efectivos, los que aceptaron recibieron poder vil, adoptando rasgos más demoníacos que los Eredar convencionales. Al provenir de la raza Eredar, siguen siendo grandes intelectuales y conocedores de magia de todo tipo, pero más poderosos. Como tal, se les encarga tareas como supervisores, sobrestantes y estrategas de la Legión.Guardia de Cólera: son antiguos Eredar altamente corruptos por energía demoníaca. Tanto es así, que ya no queda un atisbo de parecido con los Eredar. Suelen ser guerreros de honor de la Legión y protegen con celo a sus superiores. En el combate, llevan doble empuñadura que manejan con gran pericia.

Raza Nathrezim:

Señor del Terror: se trata de oscuros y astutos demonios de gran inteligencia. Forman el servicio secreto de inteligencia de la Legión y, al igual que Kil’jaeden, muchos de ellos han tenido su papel en la historia. Serán tratados en otro artículo, dado que hay muchos y son muy influyentes.

Varimathras, un Nathrezim.

Los Dioses Antiguos: Y'shaarj

Este es el último Dios Antiguo conocido y del que menos conocemos. Otrora moraba en las tierras conocidas ahora como Pandaria, sembrando el caos y atormentando a sus habitantes recibiendo el apoyo de los mántides, pero Los Titanes, junto a los Mogu y Ra-Den, le dieron muerte. Este combate se narra en una de las piezas de conocimiento Mogu de la Isla del Trueno llamada “Sombra, Tormenta y Piedra“, y dice lo siguiente:

La bestia de siete cabezas 
Expulsaba siete alientos.
La tierra lloraba sombras 
Y el enjambre nubló el cielo.
El más antiguo era supremo; 
Nadie osaba despertar su ira.
Hasta la llegada de Tormenta.
Primero llegó el trueno y luego Piedra.
El trueno era la voz de Tormenta, 
Piedra era su arma.
Los rayos cruzaron el cielo. 
El enjambre huyó de su luz.
Piedra golpeó las cabezas de la bestia.
Sombra sangró en la tierra y en el cielo.
Miedo y odio eternos.
La voluntad de Tormenta se cumplió.
El propósito de Piedra se cumplió.


Al morir, Y’Shaarj maldijo Pandaria, creando siete manifestaciones de los sentimientos negativos: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo, las cuales habitaron en las profundidades de la tierra y se manifestaban ante los sentimientos de sus habitantes. Aunque muerto, su corazón se preservó en una cámara oculta en el Valle de la Flor Eterna, bajo la custodia de Norushen, un vigía titánico.

Recientemente, la llegada de la Horda y la Alianza a Pandaria ha reavivado a los Sha, quienes han sido liberados por los sentimientos negativos que produce el conflicto entre las dos facciones. Y aunque vencidos los Sha, una excavación Goblin en el sagrado valle de Pandaria ha puesto el corazón de Y’Shaarj en manos de Garrosh, quien en su osadía, lo arroja a las pozas de agua del valle, resucitando el órgano del Dios Antiguo.

Aunque Y’Shaarj no ha vuelto en su totalidad, este está en forma latente en el corazón, desde el cual interactúa con los mortales.

Los Dioses Antiguos: N'zoth

Tal y como ocurrió con Yogg-Saron, Los Titanes encerraron a N’zoth en algún lugar de Azeroth, pero como es costumbre, las celdas no son barrera para los poderes telepáticos de los Dioses Antiguos. Concretamente, N’zoth es el más retorcido de los Dioses Antiguos conocidos. Quizás, sus acciones son las que más han dañado al mundo. A N’zoth se le conoce también como Creador de la Pesadilla, Corruptor de Neltharion o Creador de Los Naga.

Aunque, tal y como ocurrió con la Maldición de la Carne, todos los Dioses Antiguos tuvieron parte en el proceso, N’zoth fue el que mayor influjo tuvo sobre Neltharion, convirtiéndole en Alamuerte, el Destructor, del mismo modo que Yogg-Saron hizo con la Maldición. El Dios Antiguo puso al Aspecto de la Tierra en contra del resto de vuelos, y como se explicó antes, maquinó un plan para debilitar a los Aspectos (convenciéndoles para conferir parte de su poder al Alma de Dragón) y diezmar al Vuelo Azur.

Durante la misma Guerra de los Ancestros, concretamente en la batalla final, el cazador de demonios conocido como Illidan Tempestira lanzó un hechizo para invertir el portal que traería a Sargeras a Azeroth, pero Tyrande, la Gran Sacerdotisa de Elune sintió algo anormal en el hechizo de Illidan: como si varias entidades aún más siniestras que Sargeras estuvieran potenciando el hechizo. ¿Por qué digo esto donde N’zoth? Más adelante lo entenderéis, aunque muchos os imaginaréis por donde van los tiros.

Tal y como expliqué antes, la conclusión de la Guerra de los Ancestros resultó en la separación de los continentes debida a la implosión del Pozo de la Eternidad, y el hundimiento de numerosas zonas de tierra y ciudades. Una de estas ciudades fue la propia Zin-Azshari, capital Kaldorei y residencia de Azshara. Ni la poderosa Reina Kaldorei pudo escapar del Cataclismo, y tanto ella como sus fieles Altonato se hundieron en las profundidades del oscuro océano. Mientras se hundían, la reina y sus fieles trataron de sobrevivir creando un escudo que mantuviera el agua a raya, y en ese momento, es cuando comenzó a oir una serie de susurros en su cabeza:

Hay una forma… hay una forma… te convertirás en más de lo de nunca has sido… más de lo que nunca fuiste… podemos ayudarte… podemos ayudarte… serás más de lo que nunca fuiste… y cuando llegue el momento, por lo que te ofrecemos… nos servirás”.


Azshara aceptó el pacto, y ella y sus Altonatos sufrieron una horrible mutación, convirtiéndose en Naga, unos seres serpentinos capaces de sobrevivir en las profundidades del mar. Sabemos que, aunque hablando en plural por todos los Dioses Antiguos, quien contactó con Azshara fue N’zoth.

También dentro de la Guerra de los Ancestros, existió otro personaje, al que podemos catalogar como el mayor culpable del interés de la Legión Ardiente en Azeroth: Lord Xavius, un poderoso Altonato quien fue el primer mortal en contactar con Sargeras. Este, lo veía como un Dios al que adorar, y convenció a Azshara para crear un portal al vacío abisal y permitirle la entrada en Azeroth bajo la premisa de purgar el mundo de seres imperfectos. Como consejero más importante de la reina, Xavius gozaba de gran poder e influencia entre los mismos demonios y los Altonato. Sargeras le encargó crear un hechizo que privase a quienes no estuvieran en su bando pudieran acceder a las energías del Pozo de la Eternidad, pero fue detenido por Malfurion. Por su fracaso, Sargeras torturó el espíritu del elfo una y otra vez, pero le dio una oportunidad de redimirse. El cuerpo de Xavius ahora estaba desfigurado: pezuñas, cola, cuernos… Sargeras lo había conviertido en un Sátiro (el primero de ellos, de hecho), y le encargó una segunda misión: convertir a todos los Altonato que pudiera en Sátiros. Y aunque tuvo un mayor éxito en su segunda misión, volvió a ser vencido por Malfurion, esta vez convirtiéndolo en árbol, que tras la implosión del Pozo de la Eternidad, se hundiría en las profundidades del mar…

Más tarde, Illidan, que antes del cataclismo recogió siete viales de las aguas del Pozo de la Eternidad, vertió tres en un lago en la cima del Monte Hyjal. Para sorpresa y júbilo de los Altonato supervivientes, que habían perdido su fuente de poder, el nuevo lago fue una bendición. Dados los daños y la adicción que puede producir el uso de la magia arcana en mentes débiles, los Druidas, ahora líderes de la comunidad Kaldorei, censuraron el uso de esta y pidieron ayuda a los Aspectos para bloquear las energías del lago. Para ello, Alexstrasza plantó una semilla del árbol-madre G’Hanir, de la que creció un colosal árbol: Nordrassil. Este, fue bendecido por Ysera, permitiendo a los Druidas entrar en el Sueño Esmeralda (un plano parelelo a Azeroth, donde la naturaleza está en su máximo esplendor, tal y como Los Titanes dejaron Azeroth antes de su partida) sumergiéndose en una profunda hibernación desde la cual, protegerían la naturaleza junto a la Soñadora. Nozdormu, por su parte, otorgó otro don al árbol y a los Kaldorei: mientras protejan el árbol y este no sea dañado, serían inmortales.

Tras estos sucesos, los Druidas Kaldorei procedieron a entrar en el Sueño Esmeralda, durmiendo durante miles de años… pero con el paso del tiempo, algo oscuro se cernió sobre el mundo onírico. Un mal conocido como Pesadilla Esmeralda comenzó a perturbar y a corromper tanto a Druidas, dragones, e incluso la propia naturaleza. A causa de la Pesadilla, Malfurion estuvo cautivo en el Sueño Esmeralda durante bastante tiempo. La Pesadilla corrompió a los guardianes de los portales al Sueño: Emeriss, Lethon, Taerar e Ysondre, siendo esta última la única capaz de salvarse de la corrupción, pero viviendo ahora como una mortal.

Numerosas alteraciones produjo la Pesadilla Esmeralda en Azeroth, como la corrupción de numerosos Druidas y criaturas mágicas de la naturaleza (como los fúrbolgs) o la reciente alteración de la vegetación en Los Baldíos, creciendo en exceso y atacando a los que se adentren en La Hojarasca.

Finalmente, las fuerzas conjuntas de la Horda, la Alianza y el Círculo Cenarion logran enfrentarse a la Pesadilla Esmeralda, descubriendo que Xavius es quien está detrás de ella. El árbol que contiene el espíritu de Xavius logró sobrevivir al Cataclismo, y aunque no hay ninguna referencia a ello, N’zoth ofertó del mismo modo que hizo con Azshara oportunidad de vengarse a cambio de servidumbre. El plan de Xavius ahora era unir la Pesadilla Esmeralda y Azeroth en un solo plano, manifestando las pesadillas de los Druidas en el propio Azeroth, así como acabar con Ysera. Xavius también manipuló al Archidruida Fandral Corzocelada, el cual plantó una rama del árbol de Xavius en Teldrassil, actual hogar de los Kaldorei, asegurándose que el árbol estuviera avocado a la corrupción. Fandral, en su demencia, mató el Enclave Cenarion, asesinando a varios Druidas, pero finalmente es detenido por Malfurion, quien lo induce en un estado semi-catatónico y lo aprisiona en unos túmulos en Hyjal bajo la custodia de las Centinelas.

Al final, Xavius es vencido otra vez, siendo atacado tanto en la Pesadilla como en el mundo de la Vigilia, y encarcelado en el único lugar en el cual la Pesadilla no se pudo eliminar: la Falla de Aln, un lugar del Sueño Esmeralda en el que Malfurion sintió un mal antiguo que realmente estaba detrás de todo: N’zoth, cuya ubicación en Azeroth está en algún lugar bajo La Vorágine.

Además, en un momento de la historia que desconocemos, N’zoth fue atacado por las fuerzas conjuntas de C’thun y Yogg-Saron. Con esto se descarta que los Dioses Antiguos sean una unión, siendo en realidad un “todos contra todos”, probablemente estableciendo alianzas de conveniencia.

Así, vemos que N’zoth:

Corrompió a Neltharion.Actualmente está bajo La Vorágine.Convirtió a Azshara y sus Altonato en Naga.Provocó el cambio de bando de Xavius, y con él, puso en jaque al Vuelo Esmeralda y al Círculo Cenarion.

Para cerrar este punto, hay algo curioso sobre lo que me gustaría hacer una observación: durante la mazmorra del Pozo de la Eternidad, vemos que Alamuerte trata de impedir que el Vuelo Bronce rescate el Alma de Dragón para usarlo en el futuro, pero un tentáculo procedente del propio artefacto lo rechaza y una voz proveniente de las profundidades del Pozo de la Eternidad se manifiesta en ese momento. ¿Esa voz es N’Zoth? 

Los Dioses Antiguos: C'thun

A pesar de estar incapacitado dentro de los muros de la ciudadela de Ahn’Qiraj, el inmenso ejército de los Qiraji podría en cualquier momento ocupar Kalimdor de nuevo, por lo que las fuerzas conjuntas de la Alianza y la Horda enviaron tropas para derrotar definitivamente al ejército de insectos y adentrarse en las profundidades de su ciudad. Para ello, se procedió a preparar el ritual del gong en la Puerta del Escarabajo.

Aun derrotado por los héroes, C’thun continúa vivo, ya que lo que vemos en Ahn’Qiraj es sólo un avatar del Dios Antiguo. Desde donde quiera que esté, C’thun sigue observando a las razas mortales, y, en algunos casos, interactuando con ellas. Este es el caso del ogro-mago Cho’gall, líder de la secta conocida como Martillo Crepuscular, adoradora del fin del mundo u Hora del Crepúsculo.

Cho’gall, durante el final de la Guerra de Rasganorte acudió a las ruinas del templo de Ahn’Qiraj e intentó reanimar a C’thun, quien descubrimos que es su maestro. Aunque el ritual de Cho’gall no tuvo éxito gracias a la acción del Consejo de Tirisfal (un grupo de héroes que salvaguardan Azeroth) y que la interrupción del hechizo de resurrección provocó el derrumbe de las ruinas sobre el ogro, este sobrevivió y extendió la influencia de su secta gracias al previsto retorno de Alamuerte, el Destructor y al don que C’thun otorgó al ogro, aumentando su poder y facilitando la comunicación con su maestro.

Cho’gall es finalmente derrotado en Bastión del Crepúsculo y el Martillo Crepuscular prácticamente disuelto. ¿Quién será el siguiente objetivo del Dios Antiguo del Caos? Cualquiera puede ser víctima de su manipulador influjo…

Los Dioses Antiguos: Yogg-Saron

Quizás el más carismático de los Dioses Antiguos para muchos, Yogg-Saron, también conocido como Dios de la Muerte, Sueño Lúcido, Demonio de Mil Caras, o la Bestia de las Mil Fauces, fue encerrado en las profundidades del complejo titánico de Ulduar, ya que Los Titanes esclarecieron que no podían matarle sin causar un daño irreparable al planeta.

Desde su celda, Yogg-Saron extendió su influencia por todo Rasganorte corrompiendo numerosos seres vivos, desde Vordrassil el Árbol del Mundo (y con él, a los fúrbolg que en sus inmediaciones habitan) hasta a sus propios guardianes. Incluso los Nerubianos, la escisión del Imperio Aqir que migró al norte y estableció su capital en Azjol-Nerub, sufrieron la ira de Yogg-Saron cuando en un desesperado intento por huir de La Plaga cavando túneles hacia las profundidades, despertaron una legión de Ignotos y a un Olvidado.

Para vigilar a Yogg-Saron, Los Titanes encomendaron a seis guardianes titánicos en Ulduar su custodia: Freya, Hodir, Thorim, Mimiron, Loken y Tyr (este último en paradero desconocido).

Loken fue el primero en ser corrupto por el Dios Antiguo, y puso en funcionamiento la fábrica titánica en el interior de las Cámaras de Relámpagos, creando un ejército de Enanos y Vrykul férreos con los que conquistar Rasganorte. Con los guardianes bajo su influjo, Yogg-Saron consiguió crear un avatar en nuestro mundo, y a su vez un avatar de su avatar, con la forma de una Vrykul femenina llamada Sara, los cuales son vencidos por los héroes, que previamente liberaron a los custodios del control mental que el Antiguo poseía en ellos.

Otros datos de interés sobre Yogg-Saron es que, aunque el avatar se localice en Ulduar, el verdadero cuerpo del Dios Antiguo se localiza en las profundidades de la tierra, y que su tamaño alcanza todo Rasganorte, lo que explica la corrupción de Vordrassil, que veamos uno de sus tentáculos en el fondo de La Cantera Llorosa en Corona de Hielo, o que todo el continente posea multitud de nodos de Saronita: su sangre cristalizada. Las visiones que vemos durante el combate contra Yogg-Saron no significan que este hubiera tomado parte en esos eventos, sino que aun estando encarcelados, son capaces de ver lo que ocurre a su alrededor. Si Yogg-Saron acumulase el poder suficiente para volver, Rasganorte se levantaría de la tierra como si de una postilla se tratase.

Por último, sabemos que existen multitud de artefactos relacionados con los Dioses Antiguos, pero Yogg-Saron posee uno de los más enigmáticos: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. 

La Caja de Puzzles de Yogg-Saron


Carta Caja de Puzzles de Yogg-Saron


Conocido lo anterior, ya sabéis lo suficiente para comprender a fondo los siguientes puntos, pero antes, os hablaré de un curioso ítem de Arqueología Nerubiana: La Caja de Puzzles de Yogg-Saron. Este objeto al utilizarse un susurro siniestro sale del objeto hacia la mente de nuestro personaje, acompañado de un curioso ruido. Las frases que la Caja de Puzzles de Yogg-Saron dice son:

En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.

Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.

No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.Incluso la muerte puede morir

.Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro

.Todos los lugares, todas las cosas poseen almas.

 Todas las almas pueden ser devoradas.

¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad

.Todos estaréis solos al final

.¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán.

 Escapa gritando al bosque negro

.En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.

En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes

.Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.

Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.

La nada succiona tu alma de a poco. Se alegra de devorarla lentamente

.El corazón del dios hundido es hielo negro

Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires

.¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera

En la ciudad hundida, el sueña.

¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz

.Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.

Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. 

Aparentemente son bastante numerosos.

Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad

.El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

Para un alguien “normal” estas frases son simplemente paranoias sin sentido.
Pero esconden algo más....

Frases que hablan sobre el fondo del mar.

En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.

En la ciudad durmiente de Ny’alotha solo caminan cosas dementes.

Ny’alotha es una ciudad de viejos, terribles, innumerables crímenes.

En el fondo del mar, hasta la luz debe morir.

Los peces conocen todos los secretos. Conocen el frío. Conocen la oscuridad.

En la ciudad hundida, el sueña.

El corazón del dios hundido es hielo negro.

Estas siete frases parecen indicar la existencia de una ciudad hundida a parte de Vashj’ir llamada Ny’alotha (en la mitologia lovecraftiana tenemos un dios llamado Nyarlatothep), en la que seguramente more N’Zoth. ¿Por qué?

La ubicación real de N’Zoth, como Malfurion dijo, está bajo el mar, concretamente en un lugar conocido como “La Brecha”, adyacente a Nazjatar.Nazjatar es la capital del Imperio Naga. Sabiendo que Azshara cometió crueles actos en Zin-Azshari (nombre original de su ciudad) y que actualmente trabaja para los Dioses Antiguos, quizás Ny’alotha sea el nombre en ignoto de Nazjatar/Zin-Azshari.

Frases que hablan sobre un bosque oscuro.

Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. 


Sería compasivo derribarlas.


Hay una ovejita perdida en el bosque oscuro.


Mira a tu alrededor. Ellos te traicionarán. Escapa gritando al bosque negro.


Estas frases son más difusas. Tenemos 4 bosques oscuros en Azeroth: Claros de Tirisfal, Paso de la Muerte, Bosque del Ocaso y Frondavil.

Sabemos que en Paso de la Muerte está Karazhan, y en toda esa zona, los límites de la realidad han sido desgarrados.

Sabemos que Bosque del Ocaso está en una penumbra constante, y que las formas de vida malignas parecen prosperar en él.

Sabemos que en Claros de Tirisfal hay una zona conocida como Bosque Susurrante, en la cual, los Altos Elfos se asentaron al huir de Kalimdor liderados por Dath’Remar, pero que rápidamente se fueron de allí, pues en seguida muchos comenzaron a enfermar o a enloquecer, mientras que otros afirman sentir un mal muy antiguo bajo esas tierras.

También sabemos de Claros de Tirisfal que Blizzard afirmó no existir un Dios Antiguo bajo la zona… pero que no conviene excavar ahí (a pesar de contener una zona llamada Bosque Susurrante y Costa Murmurante, dos acciones típicas de los Dioses Antiguos).

Por último, en el Bosque Susurrante, tenemos un misterioso círculo de champiñones envueltos en niebla, sobre los cuales aparecen cada X horas un grupo de Dragones Feéricos, los cuales, realizan un ritual y desaparecen. Sabemos que estas criaturas son los guardianes del Sueño Esmeralda, que son inmunes a la magia y que tienen la capacidad de crear sellos que bloquean magia maligna, pero que ello les supone un gasto grande de energía y tras hacerlo, deben descansar (repito: estos Dracos aparecen cada unas cuantas horas).

En Frondavil lo único que podemos decir, es que hay túmulos druídicos (Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan).

Frases que parecen hacer referencia a Karazhan.

Bajo la sombra de la aguja oscurecida, no hay luz, ni piedad, sólo vacío y caos.

El grajo gigantesco observa desde los árboles muertos. Nada respira bajo su sombra.

Esas son las dos frases que parecen hacer referencia a Karazhan. ¿Por qué? Es sencillo.

En la primera, se hace referencia a un edificio de aspecto sombrío bajo el cual, existen unas tierras completamente yermas. Sabiendo el historial de la zona Paso de la Muerte y de Karazhan, esto, encaja.

En la segunda frase, el “grajo” puede ser perfectamente Medivh, el Guardián, que vivía en la torre de Karazhan. Medivh adoptaba frecuentemente el aspecto de un cuervo/grajo. También podemos ver claramente en la pantalla de carga de la raid “Karazhan” en primer plano un pájaro negro, sobre unos árboles muertos, con la torre al fondo.

De todos modos, Karazhan da para un post específico sobre él, así que en el futuro profundizaremos en esta zona. Sólo comentar que cerca de la torre, hay una oscura cripta con mucho que contarnos.

 Frases que hacen referencia a soñar/sueño.

Las silenciosas, durmientes, observantes casas en el bosque siempre sueñan. Sería compasivo derribarlas.

¿Sueñas cuando duermes, o solo es un escape de los horrores de la realidad?.

En la tierra de Ny’alotha solo existe el sueño.

¿Has tenido el sueño otra vez? Una cabra negra de siete ojos que observa desde afuera.

En la ciudad hundida, el sueña

Las frases relacionadas con el sueño parecen relacionar a N’Zoth con el bosque. Sabemos que N’Zoth está en la ciudad hundida, y que “él sueña” hace referencia a que tiene un “avatar” en el Sueño Esmeralda (recordemos que N’Zoth es el creador de la pesadilla).

Sin embargo, la frase de la Cabra Negra de siete ojos está fuera de lugar. En la mitología lovecraftiana existe una deidad con un aspecto así: una masa deforme de la que sobresalen tentáculos, bocas y patas de cabra, y que está constantemente en parto, representando así una oscura forma de la fertilidad.

Sabemos que Y’Shaarj tenía siete cabezas (siete ojos la cabra) y que al morir, maldijo Pandaria con siete Sha: Duda, Desesperación, Violencia, Odio, Ira, Miedo y Orgullo.

Por otro lado, Shub Niggurath, en su imagen más extendida, aparece flotando sobre un bosque de aspecto lúgubre, en cuyo centro hay una especie de círculo ritual, curiosamente parecido al círculo de setas del Bosque Susurrante de Claros de Tirisfal.

Frases confusas.

No hay clara distinción entre lo real y lo irreal.

Incluso la muerte puede morir.

Todos los lugares, todas las cosas poseen almas.

 Todas las almas pueden ser devoradas

.¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?Las estrellas soplan corrientes heladas que hacen a los hombres temblar en la oscuridad.

Todos estaréis solos al final.La nada succiona tu alma de a poco.

 Se alegra de devorarla lentamente Y’knath k’th’rygg k’yi mrr’ungha gr’mula.

Esta parado justo detrás de ti. No te muevas. No respires.

¡Ábreme! ¡Ábreme! ¡Ábreme! Solo así conocerás la paz.

Te resistes. Te aferras a tu vida como si de veras importase. Aprenderás.

Los espíritus torturados de tus ancestros se aferran a ti, gritando en silencio. 

Aparentemente son bastante numerosos.

1) Puede hacer referencia a cualquier Dios Antiguo, ya que todos tienen en común el poder de manipular las mentes de los mortales y hacerlos enloquecer. Sin embargo, puede hacer hincapié en dos cosas: en el Sueño Esmeralda (¿sueño o realidad?) o en Karazhan (cuyos alrededores han visto alterados los límites de la realidad).

2) ¿Referencia a la caída del Avatar de Yogg-Saron? ¿O del Rey Exánime?

3) Cualidad de todos los Dioses Antiguos.

4) Referencia a que la locura inducida por ellos puede cambiar a cualquier mortal (Neltharion, Fandral, Benedictus… y como ellos, miles de personas más).

5) No encuentro mayor significado en esta frase que eso: Miedo. Un arma usada por los Dioses Antiguos con gran maestría.

6) Frase estándar que todos los Dioses Antiguos usan para infundir miedo y desconfianza.

7) Los Dioses Antiguos son descritos como un final peor que la muerte, la nada.

8) ¿?

9)  Usada para infundir paranoia en los mortales, o bien una referencia a que lo ven todo y que “están” en todas partes.

10) Frase maníaca.

11) Ningún significado a parte del que da.

12) Ningún significado a parte del que da.

El Culto a la Madre Tierra


Los Tauren son una de las razas más antiguas de Azeroth, y al mismo tiempo, una de las sociedades más primitivas.

Durante miles de años, los Tauren fueron una raza nómada, sin tierra fija, que vagaba por el centro de Kalimdor, siempre huyendo de los malvados Centauros, quienes los cazaban. A la par de este nomadismo, los Tauren desarrollaron un profundo respeto por todas las criaturas vivas, y comenzaron a adorar a la Madre Tierra. Esta diosa está presente en todas las cosas de la naturaleza, desde la fauna y flora salvaje hasta el agua y las montañas.

El Culto a la Madre Tierra se extendió entre todas las tribus nómadas, e influenció todos los aspectos de la sociedad Tauren: se crearon rituales de caza de bestias para honrar a la Madre Tierra, y aprovechar los restos de los animales cazados para todo tipo de cosas: construir tiendas con sus pieles, ropa, herramientas y utensilios, y como no: comida.

Otro de los rituales a la Madre Tierra es el de incineración. Los Tauren no entierran a sus difuntos: los incineran en una pila, permitiendo al espíritu del fallecido unirse al de sus ancestros y velar por las tribus. Aquellos Tauren con mayor afinidad con la Madre Tierra y el mundo espiritual, se convirtieron en Chamanes.


Su fe en la Madre Tierra les proporcionó una serie de dones sobre los Elementos que otros Tauren no podían alcanzar, además de la capacidad de resucitar a compañeros que habían caído en la batalla hace poco tiempo para que volvieran a unirse al combate, e incluso desplazar su cuerpo a un plano astral, donde pudieran evitar mejor el daño del combate.